Another One Bites the Dust – Sterben und sterben lassen im Pen&Paper

Lübecker Totentanz

Mein letzter Beitrag, genauer gesagt ein Teil davon, führten auf Twitter zu einer Diskussion, die auf Grund der eingeschränkten Zeichenmenge dort, wiederum in einem Blogpost von Curima auf Xeledons Spiegel mündete.

Worum geht’s? Darum:

3. Charaktertod: was muss sein und was ist tabu?
Der Charaktertod gehört dazu. Und er muss nicht immer sinnvoll sein. Natürlich wünschten sich viele Spieler für ihren Charakter einen heldenhaften Tod, aber auch ein erfolgloser Wurf beim Klettern in 500 Fuß Höhe kann zum Absturz und damit zum Ableben führen. Ist das schön? Nicht unbedingt, but that’s the game we play. Ein Tabu wäre eher eine stille Übereinkunft, dass es immer und überall ein Netz mit doppelten Boden gibt, nur weil der Spielleiter vielleicht mal ein Auge zugedrückt hat.

Ich hatte über den Tod eines Spielercharakters schon einmal etwas geschrieben, möchte aber gerne der Diskussion beitreten, weil die o.g. Antwort auch sehr kurz ist und es wesentlich mehr dazu zu sagen gibt und ich den Beitrag von Curima gut finde.

Was ist der Chraktertod überhaupt?

Fangen wir mal von vorne an. Was ist der Charaktertod? Allgemein ist es eine Mechanik. Sie beschreibt den Verlust über die Kontrolle seines Charakters meist wegen mangelnder Lebenspunkte. Wenn man jetzt widersprechen mag, liegt das vielleicht daran, dass man ein anderes System spielt als ich. Ich beziehe mich primär auf Pathfinder und somit auf ein d20 System in einem Fantasysetting.  Der Tod ist hier nicht absolut. Denn man hat zum einen die Möglichkeit der Auferstehung, zum anderen gibt es Mechaniken zum Verhindern des Todes durch das Ausgeben von Heldenpunkten, sofern man mit dieser Regel spielt. Eine kleine Aufstellung von Systemen und ihre Tödlichkeit hat Tenebrus auf seinem Blog Malfeas zusammengefasst.

Reden wir über Cthulhu, dann ist der Tod absolut, aber der Tod ist hier gar nicht mal das schlimmste sondern der Wahnsinn. Und auch hier gibt es beschränkte Mittel dem entgegenzuwirken. Die Taktik dem Tod zu entgehen, ist Konfrontationen zu vermeiden. Der Verlust über die Kontrolle seines Spielcharakters (durch Wahnsinn) ist gegeben, kann prinzipiell aber wiedererlangt werden. Es ist nicht tot, was ewig liegt…

Wie kommt es zum Charaktertod?

Wie kommt es eigentlich zum Charaktertod? In erster Linie durch Begegnungen bzw. Kämpfe. Vorweg müssen wir aber noch etwas klären. Spielt der Spielleiter ein anderes Spiel als die Spieler? Oder spielt der SL gar gegen die Spieler? Auch hier mag es je nach System andere Antworten geben, für Pathfinder und Cthulhu kann ich sagen, dass der SL eher mit den Spielern spielt, auch wenn er mal fiese Sachen macht. Es ist ja mitnichten so, dass ein SL permanent darauf aus ist, seine Gruppe zu töten, nicht nur nicht permanent sondern eigentlich gar nicht. Es geht bei dem Ausarbeiten von Begegnungen nicht darum ein oder zwei Todesfälle einzuplanen, sondern sie den Fähigkeiten und Möglichkeiten der Spieler entsprechend anspruchsvoll und unterhaltsam zu gestallten. Und das ist der Punkt! Spieler stellen an Begegnungen eigene Anforderungen. Manche mögen den Hardcore Mode andere nicht, einige wollen richtig dicke Crits sehen, andere lieber ihre diplomatischen Fähigkeiten ausspielen. Gibt es da ein Richtig oder Falsch? Nein! Ich kann mit jedem System als Spielleiter die Begegnungen so anpassen wie es für die Gruppe angenehm und unterhaltsam ist.

Wie sieht also ein Kampf aus? Wenn ich eine Begegnung plane, sprich vorbereite, gibt es immer die Möglichkeit diese zu überstehen. Heißt das im Umkehrschluss, dass die Spielercharaktere immer sicher sind und nur der Schein der Vernichtung auf ihnen liegt? Nein, denn dann könnte ich auch aus einem Buch vorlesen. Es bedeutet, dass die Charaktere zum einen ihren Fähigkeiten entsprechend agieren sollten und zum anderen, dass die Spieler wenig Patzer beim Würfeln machen. Auch hier rechne ich beim Ausarbeiten den einen oder anderen Misserfolg ein. In letzter Konsequenz kann dies aber zum Tod führen. Und dann greifen wieder die weiter oben genannten Dinge wie Auferstehung und Heldenpunkte. Es ist gar nicht mal so leicht wirklich zu sterben. Kommt es vor? Mitunter, ja! Aber alle sind sich dessen bewusst und wollen es auch nicht anders.

Der sinnlose Tod

Man kann aber nicht nur in Kämpfen oder Begegnungen sein Leben verwirken, welches vielleicht noch heldenhaft ausgeschmückt werden kann, sondern auch in eher sinnlosen Kneipenschlägereien oder beim Klettern, um mein o.g. Beispiel zu nennen. Was ich eigentlich damit sagen wollte, alles hat eine Konsequenz. Wenn sich ein Zwerg mit einem Riesen anlegt, und hier bildlich gesprochen, stehen die Quoten gegen ihn. Die Frage, ob jemand beim Klettern stürzt und dann stirbt, ergibt sich ja auch nur regeltechnisch dann, wenn darauf gewürfelt wird und ich lasse nur würfeln, wenn es relevant ist. Beispiel: Eine Gruppe entschließt sich eine Abkürzung über einen Berg zu nehmen, dann überlege ich wie lange sie dafür brauchen und gut ist. Anderes Beispiel: Die Gruppe wird von einer Horde Orks verfolgt und will in die Berge fliehen, dann lasse ich vielleicht würfeln, die Gruppe hätte allerdings auch Alternativen: Sich dem Kampf stellen (mit der Prämisse, dass jeder Kampf machbar ist), sich einfach zu verstecken oder worauf die Spieler selbst noch kommen. Etwaige Konsequenzen haben ja nur missglückte Proben, und niemand den ich kenne, lässt auf das erklimmen einer fünf stufigen Leiter würfeln. Zudem müssen die Konsequenzen im Verhältnis stehen. Wenn eine Probe nicht geschafft wird, bedeutet dies in erster Linie, dass die geplante Absicht nicht eintritt. Eine negative Konsequenz tritt nur ein, wenn die Probe geschafft werden muss. Fallen entschärfen zum Beispiel. misslingt der Wurf wird schlimmsten Falls die Falle ausgelöst, meistens bleibt sie aber nur aktiv. Das heißt, durch Pech zu sterben ist außerhalb von Begegnungen fast ausgeschlossen, außer die Spieler legen es darauf an.

Vielleicht noch ein paar Worte zum Thema Zufallsbegegnungen. Zufallsbegegnungen  sind die Pest. Ich mag sie als Spieler weniger, wobei ich sie dann nicht unbedingt als zufällig einordnen kann und als Spielleiter baue ich sie nicht ein, weil sie die Geschichte nicht voranbringen.

Und was ist mit der Eiswüste… unbekleidet… ernsthaft?

Ist der Tod ein Fehler im Spieldesign?

Viel habe ich darüber geschrieben, ob es wirklich leicht ist zu sterben. Zwei Sachen bleiben aber bislang nicht gänzlich geklärt. Erstens: Ist es ein Fehler im Spieldesign, dass Spieler ihre Charakter zu Grabe tragen müssen oder ist gar der Spielleiter eine fiese Drecksau? Und Zweitens und daran anschließend: Ist die Aussicht auf den Charaktertod notwendig für den Spaß oder um überhaupt richtig und ernsthaft Rollenspiele zu spielen?

Ich stelle mir die Gesichter einer der ersten D&D Runden Mitte der ’70er irgendwo in Amerika vor. Alles Kids, mit Cola und Chips. Dann würfelt einer, kuckt auf seine Notizen, dann nochmal auf das Ergebnis des Würfels und ihm entgleitet der Satz: „Uhh… you are dead!?“ Oder so ähnlich. Der Charaktertod ist tief in vielen Systemen eingearbeitet. Zu sterben ist kein Fehler sondern Bestandteil des Spiels. Früher. Das Spiel, jedes Spiel, hat sich entwickelt und sich an die Wünsche der Spieler angepasst. Das heißt nun nicht, dass sofern man  ohne den Tod auskommen will, zum verweichlichten Mainstream gehört, sondern, dass über die 40 Jahre Rollenspielgeschichte viel über Theorie und Mechanik gesprochen wurde und sich das Spielverhalten der Menschen und ihre Vorlieben geändert haben. Systeme sind aus dem Boden geschossen und Settings sind entstanden, man blickt heute leichter über den Tellerrand, lernt andere Mechaniken kennen und fügt sie vielleicht seinem Spiel zu. Dass der Tod zum Spiel gehört kann man aber auch handfest daran ableiten, dass fast jedes System dazu einen Abschnitt im Regelwerk aufweist. Trotzdem, kann man es immer handhaben, wie man möchte. Gehen wir aber weg von der Theorie, und sollte der Eindruck entstanden sein, ich sei ein brennender Verfechter des endgültigen Charaktertodes bitte ich weiterzulesen, in der Praxis ist es unerheblich, ob in seiner Runde die Charaktere sterben wie die Fliegen oder ob sie ewig leben. Schlicht, mich persönlich interessiert es nicht, welche Vereinbarung diesbezüglich getroffen wird, solange alle damit leben können. Spaß, Spannung und Unterhaltung kann man mit oder ohne Tod haben. Und jetzt werde ich persönlich… oder zumindest spreche ich von mir und meiner Runde, wir wollen den Finalen Gang. Ich kann die Argumente anderer Meinungen nachvollziehen, aber sie gelten nicht für mich.

Aus einem Selbstverständnis eines Spielleiters heraus, der sich als objektiv aber wohlwollend den Spielern gegenüber sieht, ist der Tod keine Bestrafung oder gar ein Quell der Freude.

Ein Charaktertod führt immer zu einer Unterbrechung der aktuellen Sitzung. Und wenn auch nur, weil ein neuer Charakter erschaffen werden muss oder die weiteren Aufgaben, wie Tempel finden, Gold beschaffen für die Auferstehung, geplant werden. Alleine deswegen ist er schon nicht wünschenswert und erst recht keine Leichtfertigkeit, die ein SL mal eben so einplant oder forciert. Aber wie sagen wir im Norden so schön: „Was muss, das muss“.

Abschließend lässt sich nur sagen: Es ist euer Spiel, eure Runde, spielt so, wie es euch am meisten Spaß macht!

Nachtrag 13.11.2016
Der DORPCast nimmt sich in seiner 87. Folge auch des Themas Charaktertod an.

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3 Kommentare

  1. Hi Sorben,
    vielen Dank, dass du dir nochmal die Mühe gemacht hast, deine Gedanken zum Thema auszuformulieren – vor allem die Überlegungen aus SL-Sicht finde ich interessant, weil ich selbst ja so gut wie gar nicht leite.

    Letztendlich hat die ganze Charaktertodfrage wirklich sehr viele Komponenten – je länger ich darüber nachdenke, desto mehr fallen mir ein. Und am Ende ist es natürlich eine Frage des Gechmacks und der Einigung innerhalb der Gruppe … wobei das auch oft vermutlich gar nicht so explizit angesprochen und geklärt wird. Aber das ist auch wieder ein Thema für sich.

    Deinem Fazit kann ich mich aber in jedem Fall anschließen.

    1. Ich danke dir, dass Du die Diskussion ins Rollen gebracht hast. Es ist tatsächlich alles eine Frage, wie die Gruppe tickt. Das wurde auch nicht angesprochen, also als Gruppengespräch, aber ich kenne die Meinung der einzelnen Spieler dazu.

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