Charaktererschaffung in Cthulhu

Das Ausarbeiten eines Charakters ist wichtig, ist dies doch der Abenteurer den der Spieler verkörpern will. Als erstes ist es daher sinnvoll sich einen leeren Charakterbogen zu besorgen, dieser wird entweder beim Spielerhandbuch mitgeliefert und darf frei kopiert werden oder man geht auf die Seite des Verlages und druckt sich die .pdf-Datei aus. Als nächstes benötigt man einen Stift und drei Würfel mit je 6 Seiten (3W6).
Pegasus Spielhilfen

Ich persönlich rate dazu zuallererst Namen und Beruf einzutragen, ist der Beruf doch recht wichtig. Als Beruf zählt unter anderem auch Gauner oder Bettler etc. Geisteskrankheiten und Alter lassen wir im Moment außer Acht. Alle weiteren Angaben sind eher ästhetisch und beeinflussen das Spielgeschehen bei einer normalen Geschichte kaum. Interessant sind nun die Attribute und Rettungswürfe. Diese werden üblicherweise ausgewürfelt bzw. ergeben sich aus den gewürfelten Ergebnissen.

Bei den Angaben entspricht die Zahl vor dem W(ürfel) die Anzahl der Würfel und die Zahl hinter dem W die Augenzahl des Würfels, also 2W6: Zwei sechsseitige Würfel. Ein + oder – gibt eine feste Größe an, die entweder dazu- oder abgerechnet wird.Acht Attribute:

  • ST (Stärke): Muskelkraft
  • KO (Kondition): Widerstandskraft und Ausdauer
  • GE (Geschicklichkeit): Reaktion
  • ER (Erscheinung): Attraktivität [Kreditwürdigkeit]
  • MA (Mana): Charisma und Willenskraft
  • GR (Größe): Körpermasse
  • IN (Intelligenz): analytisches Denken
  • BI (Bildung): Wissen

ST, KO, GE, ER, MA werden mit 3W6 ausgewürfelt, daraus ergibt sich, dass beim Würfeln keiner dieser Werte kleiner als 3 sein kann oder größer als 18.

GR und IN werden mit 2W6+6 ausgewürfelt, somit ergibt sich ein Mindestwert beim Würfeln von 8 und ein Maximalwert von 18.

BI wird mit 3W6+3 ausgewürfelt und kann somit beim Würfeln nicht unter 6 oder höher als 21 liegen.

Ein weiteres Attribut ist gS (geistige Stabilität). Der Wert entspricht dem fünffachem MA. Die gS ändert sich nur, wenn sich das MA ändert. Dieser Wert gibt an, in wie weit der Charakter durch Psychoanalyse geheilt werden kann.

Hat ein Spieler einige Stabilitätspunkte eingebüßt, kann er sich in Behandlung begeben, der Psychologe kann bei einer entsprechenden Therapie theoretisch maximal soviele Stabilitätspunkte wiederherstellen, wie der Wert an gS ist.

Die Rettungswürfe:

  • Idee = Intelligenz x 5
  • Wissen = Bildung x 5
  • Glück = Mana x 5

Die Trefferpunkte (TP) ergeben sich aus KO und ST geteilt durch 2, gegebenenfalls wird aufgerundet. Die Magiepunkte sind gleich dem MA, die Stabilitätspunkte sind gleich dem fünffachem MA. Die Maximalstabilität ist anfänglich auf 99, je mehr ein Charakter über den Mythos erfährt, um so mehr reduziert sich seine Maximalstabilität

Beispiel:
Ein Professor liest in einem abscheulichen Buch über den Mythos. Er lernt bei der Lektüre einiges und sein Wissen über den Cthulhu-Mythos steigt auf 3 Prozentpunkte. Allerdings verursacht dieses Wissen ein derartiges Grauen in seinem Inneren, dass die Maximalstabilität im gleichen Maße, nämlich um 3 Prozentpunkte sinkt.
Somit liegt die Maximalstabilität jetzt bei 96 (99 – 3)

Das Alter entspricht immer mindestens BI+6, die Besonderheit liegt hierin, dass man seinen Charakter bei der Erschaffung für jeweils 10 Jahre die er älter gemacht wird 1 Punkt in Bildung zusätzlich bekommen kann. Erst ab den 40 Lebensjahr muss er dann einen Punkt in ST, KO, GE oder ER abgeben.

Beispiel:
Bei Bildung wurde der geringste Wert gewürfelt, also 6. Das Alter entspricht BI+6 also 12. Der Charakter wird um 20 Jahre „gealtert“, erhält somit 2 zusätzliche Punkte in BI. Sollte er weitere 10 Jahre „altern“ bekommt er zwar auch noch einen Punkt in BI, muss aber 1 Punkt in ST, KO, GE oder ER abgeben da er über 40 ist.
Diese Regeln sind natürlich frei anpassbar.

Ein Spielleiter kann auch bestimmte Sachen festlegen, z.B. das ein Professor ein Mindestalter haben muss.

Ein weiterer Punkt den wir außer Acht gelassen haben, sind die Geisteskrankheiten. Hierunter fallen alle geistigen Störungen und ist dementsprechend ein weites Feld. Phobien können in einigen Abenteuern sehr interessant sein, brauchen aber bei der Erschaffung nicht berücksichtigt werden.

Der letzte Grundwert ist der Schadensbonus dieser ergibt sich aus folgender Tabelle, wobei der erste Wert die Summe aus ST+GR angibt.
Summe
bis 12 : -1W6
13 – 16 : -1W4
17 – 24 : keiner
25 – 32 : +1W4
33 – 40 : +1W6
41 – 56 : +2W6
57 – 72 : +3W6
73 – 88 : +4W6
für jede 16 angefangen Punkte je 1W6 mehr

Jetzt können die Fertigkeiten abgeleitet werden, z.B. Ausweichen, dieser Wert entspricht GEx2, bei einigen Charakterbögen ist der Wert Muttersprache mit BIx05 angegeben, das ist falsch, Muttersprache entspricht BIx5.

Alle Fertigkeiten können aber maximal bis 99 gesteigert werden, bzw. bringt ein Wert von 100 oder mehr nichts. Dieses ergibt sich daraus, dass man um einen Erfolg zu haben, ein Fertigkeitswert „unterwürfeln“ muss, allerdings ist eine gewürfelte 100 immer ein Misserfolg, wie auch eine gewürfelte 1 immer ein Erfolg ist. Hat der Charakter eine Bildung von 21 und ist somit ein Meister seiner Muttersprache mit einem Wert von 105, würde ihm nie ein Fehler passieren, das ist aber unwahrscheinlich. Die Regeln sind anpassbar, so dass Werte bei der Charaktererschaffung nur bis zu einem bestimmten Wert gesteigert werden dürfen und die weitere Steigerung nur im Spiel möglich ist etc.

Als nächstes sind Berufspunkte zu verteilen, die Anzahl aller hier zu verteilenden Punkte ist die Summe aus BIx20. Diese stattliche Anzahl von Punkten sind aber nur auf Fertigkeiten zu verteilen, die direkt mit dem Beruf zu tun haben, hier gibt das Spielerhandbuch Aufschluss oder der Spielleiter kann Fertigkeiten vorgeben.
Hobbypunkte (INx10) können frei verteilt werden.

Alles weitere ist entweder im Spielerhandbuch nachzulesen oder aber der Spielleiter gibt einige Sachen vor, wie z.B. Einkommen und Besitz.

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