Das Gift einer Spielrunde

Wie hier im Blog gibt es auch in den Spielrunden längere Pausen. Die beste Zeit zum Spielen sind wohl die Wochenenden, doch die Spieler werden älter. Familie, Beruf und andere Verpflichtungen beanspruchen Zeit und so kann man mal zwei Monate bis zur nächsten Session aussetzen. Daraus ergibt sich gerade bei längeren Kampagnen mitunter das Problem, dass der Wiedereinstieg schwer fällt.

No-Go’s sind:
1. Der DM weiß nicht mehr, wo genau sich die Gruppe befand oder was sie bereits gemacht hat.
2. Stufenaufstiege (Pathfinder) sind noch nicht vorbereitet.
3. Die Spielabende fangen irgendwo an und hören irgendwo auf.

Prinzipiell sind dies Sachen, die generell so gar nicht gehen, die aber grade bei einer selten stattfindenden Runde umso ärgerlicher sind.

Der Gruppen Chronist
In meiner Gruppe gibt es einen Schatzmeister. Jemand, der die Gruppenkasse verwaltet. Dies ist Geschmackssache, da mitunter jeder sein Geld im eigenen Säcklein klimpern hören will. Es ist aber auch sinnvoll die Barschaft einem Mitglied zur Verwaltung zu übergeben, gerade wenn man größere Projekte plant. Daneben bietet es sich auch an, jemanden zu bestimmen, der das Erlebte in einer Art Chronik niederschreibt. Ein Barde (oder für Cthulhu jemand, der ein Tagebuch führt) ist dafür am geeignetsten. Rollenspiel ist ein Hobby und jeder bringt sich gerne ein, nicht nur an den Spielabenden. Unser Schatzmeister und Rüstmeister veröffentlicht das Inventar als Googledokument. Eine Facebook Gruppe oder ähnliches ist dafür auch sehr geeignet. Zur Not muss sich eben der DM selbst und die Gruppe auf dem Laufenden halten und sei es nur mit Stichworten über den letzten Spielabend.

Vorbereitung
Auch hier ist es eigentlich unerheblich wie oft man sich trifft, die Vorbereitung ist Pflicht. Sei es bei der Verteilung von Punkten oder das Auswählen von neuen Sprüchen Talenten oder Fähigkeiten. Dies ist vor dem Spielabend zu machen. Einzig Trefferpunkte können im Beisein des DM ausgewürfelt werden. Ebenso sollte man auch wissen, welche Fähigkeiten man nun neu bekommen hat und welche Auswirkungen diese und neue Sprüche haben.

Zeitmanagement
Der letzte Abend musste mehr oder minder abrupt abgebrochen werden, warum auch immer. Die letzte Begegnung ist zwar gemeistert, man hat aber den Abschnitt noch nicht komplett fertig. Das ist keine optimale Lösung, denn am nächsten Abend beginnt man direkt nach einem Kampf. Vielleicht hat man noch nicht alles geplündert, hat vergessen einen Raum zu erkunden oder will nur noch zum Händler. Man hat vielleicht noch einige Effekte auf sich und die Grundstimmung ist auch eine andere als am Spielabend zuvor, der drei oder vier Wochen zurückliegen kann. Das lässt sich nun leider nicht immer verhindern. Umso wichtiger jedoch ist es, dass eine Session gut geplant ist und von vornherein auch einen Abschluss beinhaltet. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass meine Gruppe zwar mitunter bis 3 Uhr in der Früh spielt, die Konzentration aber ab spätestens 1 Uhr abnimmt. Begegnungen ab 2 Uhr sind daher nicht nur eine Qual sondern absolut geeignet, die komplette Gruppe in das Jenseits zu befördern. Dass dies nicht geschieht, liegt nur daran, dass der DM meist selber schon am pennen ist. Zeitmanagement ist wichtig. Man sollte einen Einstieg, einen Höhepunkt und ein Ende haben. Das hat auch etwas mit der Ausarbeitung des Abenteuers zu tun. Das Ende ist der kürzeste Teil. Die Spieler bekommen hierbei das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Ist dann wider erwarten noch Zeit übrig, kann man sie ausgiebig bei den Händlern einkaufen lassen, sie schon etwas über den nächsten Abend aufklären, die letzten Abende rekapitulieren oder kleine Sidequests einbauen, z.B. Gesinnungsquests.

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