Der Magier und das Zauberbuch

Der Magier ist für viele nicht unbedingt die erste Wahl wenn es darum geht, komplett neu in Pen&Paper einzusteigen. Das habe ich zumindest so erlebt. Magier üben eine gewisse Faszination aus, sie sind vielseitig und gehören im Fantasyrollenspiel zum Inventar, doch wenn ein Neuling den DM oder seine Mitspieler fragt, welche Klasse sein erster Char sein sollte, wird leider kaum Magier genannt. Zu kompliziert, zu wenig Spaß am Anfang, spiel lieber mit dem ersten Char einen Krieger! Schade eigentlich, denn der Magier ist eine wirklich tolle Klasse.

Warum diese Antworten gegeben werden, liegt vielleicht nicht unbedingt daran, dass die grundsätzliche Mechanik so kompliziert ist: Der Magier ist ein Stoffi und steht möglichst weit weg vom Gegner und wirkt seine Zauber aus sicherer Entfernung, es mag daran liegen, dass man aus über hunderten von Zaubern bis zum 9. Grad auswählen kann und aus diesen eine richtige Zusammenstellung für einen Tag zusammenstellen muss. Klingt vielleicht jetzt erst einmal abschreckend, ist es aber nicht.

Jeder Magier kann eine bestimmte Anzahl aus Sprüchen pro Tag wirken. Jeder Spruch hat einen bestimmten Grad, dieser Grad gibt die relative Macht eines Zauberspruches an. Ein Stufe 3 Magier kann ohne weitere Modifikatoren zum Beispiel vier Zauber aus dem 0. Grad, zwei Zauber aus dem 1. Grad und einen Zauber aus den 2. Grad am Tag wirken (Tabelle 3.12 Seite 64 des Grundregelwerkes). Im GRW gibt es alleine 21 mögliche Zauber im 0. Grad, 39 im 1. Grad und um die 50 im 2. Grad (sofern ich mich nicht verzählt habe). Nun muss man am Anfang nicht jeden Zauber als Spieler auswendig lernen, aber man sollte seine Möglichkeiten kennen, einen guten Überblick bietet hier das Kapitel 10. des GRW. Wie aber kann man schnell und einfach seine Zauber auswählen?

Einige Spieler legen sich ein Buch oder Ordner zu, möglichst stylisch und notieren sich darin ihre Sprüche. Andere greifen auch immer wieder zu den Regelwerken und suchen bestimmte Zauber. Beide Varianten bedeuten aber für diejenigen, die nicht wissen wo etwas genau steht, dass sie suchen müssen. Dieses Suchen unterbricht den Spielfluss und nervt mitunter die Mitspieler. Vielleicht auch daher immer wieder der Rat: Spiel lieber einen Krieger!

In dieser Hinsicht kann aber ganz leicht Abhilfe geschaffen werden. Zwar sieht es nett aus, einen in Leder gebundenen Folianten vor sich liegen zu haben und handschriftlich seine Sprüche dort einzutragen, aber ein Karteikasten ist wesentlich praktikabler.

Als erstes besorgt man sich einen Karteikasten, ein Register mit Zahlen und Karteikarten. Auf der Vorderseite jeder Karte notiert man sich den Grad des Zaubers, den Namen des Spruches und eventuell ein selbstgewähltes Wort oder einen Satz den man benutzt sowie eventuell notwendige Komponenten, auf der Rückseite werden die Auswirkungen, Würfe etc. notiert. Rastet man nun und prägt sich danach die Sprüche des Tages ein, geht man den Kasten durch. Bei unserem Stufe 3 Magier nimmt man sich vier Karten von ganz vorne aus dem 0. Grad, zwei aus dem 1. und eine aus dem 2. Grad. Möchte man nun viermal den gleichen aus dem 0. lernen, legt man vier Tokens auf die Karte (Steine, Pokerchips o.ä.). Ein weiterer Vorteil: Durch das Schreiben der Karten bekommt man einen ersten Eindruck von der Vielseitigkeit der Magie. Verschiedenfarbige Karten könnten auch die einzelnen Schulen signalisieren; die Möglichkeiten sind da ziemlich weit gefächert. Mit der Zeit wächst der Inhalt des Karteikastens, häufig genutzte Sprüche können dann weiter vorne abgelegt werden. Als Bibliothek ist dies immer wieder zu nutzen, z.B. wenn man immer wieder einen Magier spielt. Was dann auch wichtig sein kann, ist, dass man das Buch mit notiert, aus dem der Zauber stammt, sofern der DM entscheidet, dass ein bestimmtes Buch keine Verwendung finden soll.

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