Gesinnungen – Die Mechanik

Ich hatte bereits über das Konzept der Gesinnung geschrieben und auch ein paar Beispiele genannt, nun folgt aber die Anwendung bzw. die Mechanik, wenn man denn Gesinnungen als ein Element ins Spiel mit einbringen möchte, das nicht nur bestimmte Klassen (Paladine im Besonderen) sondern grundsätzlich alle betrifft.

In dem Buch Ultimate Campaign gibt es hierzu einen eigenen Abschnitt. Die Gesinnung bei der Charaktererschaffung hat erst einmal keine Auswirkung, Klassenrestriktionen ausgenommen. Nun kann es aber im Laufe der Abenteuer passieren, dass der böse Schurke die Gesinnung seiner guten Weggefährten annimmt oder ein rechtschaffener Krieger sich wegen seiner unberechenbaren Taten immer mehr ins Chaotische verliert. Viele habe bei der Erschaffung ihrer Charakters eine feste Vorstellung davon, wie sie auf bestimmte Dinge reagieren wollen, sie geben sich selbst quasi ein Image. Viele mögen den Good Guy, doch eigentlich mögen sie nur die Vorstellung davon und verhalten sich nicht so. Mitunter kommt es auch vor, dass man von vornherein einen Wechsel der Gesinnung einbeziehen möchte, um seinen Char eine markante Wendung in der Biografie zu geben. In vielen, vielen Runden konnte dies bei uns einfach so geschehen und es hatte keine wirkliche Auswirkung (Ausnahme waren bestimmte Klassen). Eigentlich Schade, denn auch wenn Gaygax einmal sagte, man solle das Konzept der Gesinnung nicht als zu wichtig erachten, ist es doch ein Bestandteil von D&D und Pathfinder.

Jede Schiene (Rechtschaffen-Neutral-Chaotisch und Gut-Neutral-Böse) hat neun Punkte. Wobei die Werte 1-3 rechtschaffen bzw. gut, 4-6 jeweils neutral und 7-9 chaotisch bzw. böse repräsentieren. Jeder Spieler entscheidet welchen Grad sein Charakter auf der Ordnungs- und Moralschiene inne hat. Ist jemand äußerst rechtschaffen oder abgrundtief böse werden die äußeren Werte genommen, ist ein Char nur leicht chaotisch oder weniger rechtschaffen nimmt man die 7 bzw. 3. Soweit so gut. Wir haben jetzt mehr Möglichkeiten, die Gesinnung darzustellen, wichtig ist hierbei aber, dass der Spielleiter bei bestimmten Taten die Gesinnung anpassen kann.

Sollte sich jemand dazu entschließen, einen flüchtenden und damit wehrlosen Goblin zu töten ist dies eine böse Tat, zumindest wenn es eine andere Möglichkeit gibt den Gegner festzusetzen. Wer so spielen möchte, sollte dies also bei einer Gesinnungswahl berücksichtigen. Fairerweise würde aber der Spielleiter einem Spieler mitteilen, dass eine solche Tat möglicherweise zu einer Neubewertung der Gesinnung führen könnte. Im Eifer des Gefechts mögen solche Situationen vorkommen und man mag darüber hinwegsehen, wenn sie nicht permanent auftreten. Aber das Verhalten gegenüber NSCs oder anderen Gruppenmitgliedern ist hier stärker zu beurteilen.

Die Konsequenzen eines Gesinnungswechsels sind dann nämlich nicht mehr unerheblich. Der Charakter hegt Selbstzweifel, Schuldgefühle oder hat einfach nur Pech auf Grund seiner veränderten Weltsicht. Und das auch wenn er von chaotisch oder böse auf neutral oder von neutral auf rechtschaffen bzw. gut wechselt. -1 auf Angriffs- und Rettungswürfe sowie alle Fertigkeitswürfe für eine ingame Woche belasten ihn dann. Und das auch, wenn er sich mit seiner neuen Weltsicht arrangiert hat und seine ursprüngliche Gesinnung wieder annimmt. Dies wirkt sich kumulativ auf alle anderen Mali aus, die ein Wechsel zur Folge hat (Ex-Paladin etc.) Die Konsequenzen sind nun sehr extrem, sie hören sich jedenfalls so an, der DM sollte daher nicht immer gleich bei Kleinigkeiten den Bleistift und das Radiergummi heraus kramen, allerdings müssen die Spieler auch wissen, was ihre gewählte Gesinnung bedeutet.

Gegenstände die einen Gesinnungswechsel verursachen, haben allerdings keine Mali zur Folge, ebenso Sprüche und dergleichen. Der Spruch Buße verschiebt die Gesinnung nicht zum ursprünglichen Wert sondern nur in den äußeren unteren Bereich der ursprünglichen Gesinnung.

Beispiel ein gefallener Paladin der ehemals absolut gut war (1) tut Buße, er kommt jetzt nur auf 3. Ein chaotischer Druide kommt auf 6, ein rechtschaffener auf 4 selbst wenn sie vorher bei 5 standen. Buße bewirkt keine Abzüge wegen Gesinnungswechsel.

Gesinnungssheet für den DM

 

 

6 Kommentare

  1. Funktioniert das bei euch tatsächlich so? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass eine striktere Handhabung von Gesinnungen immer zu Streit bzgl. der Interpretation von Handlungen führt und darum haben wir das recht locker gehandhabt.

    1. Naja, wir haben es bisher auch locker gehandhabt. Da wir aber mit einer neuen Kampagne mit einen neuem DM starten gehen wir mal diesen Weg zur Probe. Ich persönlich sehe es mit gemischten Gefühlen, die Beispiele im Ultimate Campaign und die Konsequenzen daraus sind echt hart, zumindest für den Paladin. Andererseits wollen wir auch mal ausprobieren, ob es wirklich förderlich fürs Rollenspiel ist und ehrlich gesagt, weiß ich nicht, obs spaß macht oder nicht. Nach Aussagen des DM soll es auch nicht zu restriktiv sein. Nach ein paar Spielabenden sprich einigen Monaten werde ich eine Bilanz hier ziehen. Wir haben auch die Heldenpunkte getestet. Von denen waren wir nicht begeistert und haben sie bzw. werden sie neu verhausregeln.

    1. Dazu hatte ich auch mal was geschrieben (http://kultr.eu/ci). In Kurzform: jeder Charakter hat in der Regel drei Heldenpunkte, um einen Check zu wiederholen kann er einen Punkt ausgeben, um den Tod von der Schippe zu springen benötigt man 2 Punkte. Man kann sie sich verdienen in dem man Abenteuerabschnitte erfolgreich hinter sich gelassen hat, sehr verkürzt gesagt. Wir fanden das System prinzipiell gut, allerdings zu starr.

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