Gesinnungen

Allgemein
Gerade in Fantasy RPGs gibt es die Festlegung von Gesinnungen. Das mag man als festgeschnürtes Korsett empfinden, besonders wenn die Gruppe oder der Spielleiter zu sehr an die fest vorgegebenen Definitionen festhalten und nicht die persönlichen Motive des Spielcharakters mit einbeziehen. Doch was sind Gesinnungen? Es ist ein System um Rechtsempfinden und Moral einzuordnen. Als Beispiel nehmen wir einen menschlichen NSC. Bei seiner Geburt ist er absolut neutral, eine Gesinnung entwickelt sich durch seine Erfahrung, seine natürlich und kulturelle Umgebung sowie die persönliche Reflexion darauf. Intelligenz und Weisheit spielen dabei eine Rolle. Eine Gesellschaft die nicht hinterfragt wird, erschafft Mitläufer, das Böse oder das Chaos wird ebenso wie das Gute und die Ordnung als gegeben und somit als natürlicher Zustand akzeptiert. Etwas Böses ist nur aus Sicht des Guten böse, etwas Gutes hingegen ist aus der Sicht des Böses ein unnatürlicher, falscher Zustand. Ein Charakter der wahrhaft neutral ist und diese Einstellung aus Überzeugung pflegt, hat das verstanden, wenn er auch eher zum Guten und zur Ordnung tendiert, weil es als angenehmer empfunden wird.
Nachwuchs von Völkern, die bereits von Geburt an über eine Intelligenz verfügen, haben allerdings schon anfänglich eine Gesinnung oder eine Tendenz. Da die meisten Spieler nicht mit null anfangen, kann man davon ausgehen, dass sie bereits eine Moral- und Ordnungsvorstellung haben, auch ist dies im Rollenspiel wichtig für Klassenwahl und u.U. für Gegenstände, Somit handelt es sich hierbei nicht um ein Korsett sondern um eine grobe Einschätzung von Lösungsmuster von zu bestehenden Situationen des SCs.

Die 9 Ausrichtungen
Wenn wir uns ein Kreuz vorstellen, gibt es auf der Nord-Süd-Achse ganz oben den Punkt rechtschaffen (R), ganz unten den Punkt chaotisch (C); auf der West-Ost-Achse ganz links gut (G) und ganz rechts böse (B); in der Mitte ist der neutrale (N) Schnittpunkt, der sowohl für die Ordnung als auch die Ethik gilt. Zudem kann es auch eine absolut neutrale Gesinnung geben.
Daraus ergeben sich folgende Kombinationen:
rechtschaffen-gut (RG)
rechtschaffen-neutral (RN)
rechtschaffen-böse (RB)
neutral-gut (NG)
neutral (N)
neutral-böse (NB)
chaotisch-gut (CG)
chaotisch-neutral (CN)
chaotisch-böse (CB)

Vielen fällt es nicht schwer gut und böse einzuordnen. Diese Moralvorstellungen decken sich meist mit der realen Welt, einen Bedürftigen ein Almosen zu geben ist gut, einen Hilflosen zu bestehlen ist böse, weder sonderliches Interesse an den Nöten anderer Menschen zu haben, ihnen aber auch nicht absichtlich zu schaden ist eher eine neutrale Einstellung. Doch Halt! Hierbei würden wir nämlich zu dogmatisch vorgehen. Die Frage ist nämlich: Kann ein böser Charakter offensichtlich etwas gutes tun und damit entsprechend seiner Gesinnung handeln? Ja, kann er. Wichtig ist nämlich nicht das offensichtliche, sondern seine Motivation.
Unser Held spendiert einem Bauer, der verarmt ist, ein deftiges Mahl mit viel zwergischen Gebräu (derzeit gut), unser Held macht es aber nicht, weil er gutes tun will, sondern weil er weiß, dass der Bauer ein Trinker ist und leicht über Geheimnisse redet, wenn er getrunken hat. Diese Geheimnisse aufzudecken bringt die Heldengruppe weiter (neutral, weil er die Gesundheit eines einzelnen riskiert, um der Gruppe dienlich zu sein). Nebenbei weiß unser Held auch, dass er betrunken gerne spielt, unser Held nutzt daher den Umstand, um den Bauern sein Hab und Gut beim Würfeln für die Befriedigung seiner persönlichen Gier abzunehmen (böse). Nur ein Beispiel…
Auch könnte er einfach einem Bettler ein Almosen geben, wenn er sich davon persönliche Vorteile verspricht.
Auf dem Marktplatzes eines Dorfes veranstaltet unser Held ein Fest und jeder darf soviel essen und trinken wie er möchte, kurz darauf verstirbt der Dorfälteste und unser Held bewirbt sich auf den Posten… vielleicht steht bald ein Tempel des Bane in diesem beschaulichen Dorf.

Auf der Ebene der Ordnung wird es etwas abstrakter. Was ist rechtschaffen, neutral oder chaotisch? Dazu müssen wir uns von den Begrifflichkeiten, so wie wir sie aus dem Reallife kennen trennen. Rechtschaffen beschreibt eine Eigenheit, die ein Wesen dazu antreibt eine Ordnung zu schaffen, die für eine Gesellschaft verbindlich ist. Der Paladin unterwirft sich nicht nur einem Gesellschaftssystem, er lebt und verbreitet es! Sollten Gesetze eines Landes nicht dem Dogma seiner Gottheit entsprechen, fühlt er sich daran nur gebunden, solange sie dem göttlichen Dogma nicht zuwiderlaufen. Denn ein Paladin (R) erhält seine Macht von einem Gott, nur diesem ist er verpflichtet. Ausgenommen sind Anhänger eines Gottes, die jedwedes Gesetz als heiligen Selbstzweck sehen (Tyr). Rechtschaffen kann aber je nach Hintergrund des Charakters auch weniger global sein. Ein Stammeskrieger erachtet das Recht seines Clans als allgemeingültig ebenso ein Mönch die Glaubenssätze seines Ordens. Insoweit ist rechtschaffen nicht an Gesetze sondern an Vorstellungen eines Rechtssystems gebunden, dass nicht nur für den Charakter selbst, sondern für eine bestimmte Gruppe gilt. Dieses System kann von einer Person (Monarchie/Tyrannei), der Gruppe in ihrer Gesamtheit (Republik/Gilde), einem Gott (Theokratie/klerikaler Orden) oder einer natürlichen Quelle gegeben sein. Wichtig ist lediglich, dass diese Ordnung das Verhalten vieler bestimmen soll.

Neutrale Charaktere halten sich meist an eine bestehende Ordnung, sehen aber Gesetze und Dogmen als nichts unverletzliches. Ein Gesetz welches ihnen sinnlos erscheint, wird nicht grundsätzlich missachtet, engt es sie aber zu sehr in ihrer Freiheit ein, oder wirkt es sich negativ auf sie oder nahestehende Personen aus, haben sie kein Problem es zu brechen.

Chaotische Charaktere lehnen überdies Gesetze nicht grundsätzlich ab, sie können Regeln durchaus befolgen, allerdings machen sie es davon abhängig, ob sie es auch wollen. Sie fühlen sich nicht an eine Ordnung gebunden, sie sind aber auch nicht ständig willkürlich, wobei sie sich von persönlichen Beweggründen leiten lassen können, die sich im Laufe der Zeit ändern. Chaotische Personen haben ein sehr individuelles Rechtsempfinden, welches sie von persönlichen Erfahrungen oder Gefühlen abhängig machen. Überdies ist die Intelligenz wichtig, nur weil ein Held chaotisch ist, bricht er nicht jedes Gesetz. Er kann die Auswirkung seines Handelns einschätzen und widerwillig einen Befehl folgen, um einer unangenehmen Situation aus dem Wege zu gehen.

Tat und Motiv
Wie in der wirklichen Welt werden die Motive die zu einer Tat führen nur gering bewertet. Ein Diebstahl ist ein Diebstahl, ein Mord ein Mord. Es ist für einen Spielleiter schwer hinter einer Tat ein Motiv zu vermuten Daher werden auch die Taten und nicht die Motive als Gesinnungsspiel bewertet. Es ist somit wichtig langfristig seiner Gesinnung treu zu bleiben. Notwendige Ausrutscher, die man vielleicht für eine Intrige machen muss, werden dann durch das Finale wieder in das richtige Licht gerückt. Ist ein Charakter chaotisch-böse und verhält sich zwei Spielabende wie ein Paladin, um am dritten Abend zwei Dörfer zu zerstören ist die Welt in Ordnung. Ein Paladin, der allerdings ständig Gold seiner Gruppenmitglieder stiehlt ohne erkennbares Motiv fällt relativ schnell in der Gunst seines Gottes, sofern er nicht unter Kleptomanie oder einem Fluch leidet. Spielleiter sind daher gut beraten, sich die Entwicklung erst einmal anzusehen. Im Zweifelsfalle und sofern noch nicht geschehen, kann der Spieler für seinen Charakter ein Aufsatz über die Motivation hinter seiner Gesinnung anfertigen.

Beispiele für verschiedene Gesinnungen folgen… hier

Und hier gibt es eine alternatives Gesinnungssystem von Doctore Domani

3 Kommentare

Hinterlasse einen Kommentar.

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.

Scroll Up