Goblins

Eine der spielbaren Rassen in Pathfinder sind Goblins. Im Advanced Race Guide (deutsche Ausgabe erscheint wohl 2014 als Ausbauregeln III: Völker) werden die Basiswerte und grundlegende Dinge über die kleinen Grünhäuter vermittelt. Ob sie nun wirklich spielbar sind, hängt immer vom DM ab, einige sind der Meinung, diese Rasse gehöre weiterhin in das Monsterhandbuch und sind nicht genehmigt.

Paizo bietet aber mit Goblins of Golarion ein wirklich lesenswertes Handbuch an, in dem viel über die kleinen Wesen zu erfahren ist und es Spaß macht eben einen solchen Goblin als Alchimisten zu spielen. Ich baue gerne einen Goblin in einem Abenteuer ein. Sie sind chaotisch, scheinen an ADHS zu leiden und jeder hat Vorurteile gegen sie. Und letztendlich ist es ein Fantasy Game, niemand verbietet es, dass auch Vertreter ihrer Rasse weise und mächtig sein können, allerdings darf man es nicht übertreiben.

Neben den allgemeinen Beschreibungen und den spezifischen Werten enthält Goblins of Golarion (GoG) eine interessante Schöpfungsmythe. Lamashtu stahl vier Barghests aus dem Zwinger von Asmodeus. Diese vier, Hadregash, Venkelvore, Zarongel und Zogmugot, schufen die Goblins aus ihrem Blut und gaben ihnen das Stammeswesen, den Hunger, die Fähigkeit zu Reiten und zu Plündern als Geschenke. Zusammen mit Lamashtu wurden sie Ahnherren und die lebendigen Götter der Goblins.

Obwohl Goblins geübte Reiter sind und gut mit Wölfen oder Worgen auskommen, hassen sie Hunde und Pferde. Es ist nicht unbedingt Hass, sondern eher Furcht und Angst. Sie glauben, dass die Seele eines Goblins von den Zähnen der Hunde oder den Hufen der Pferde aufgesogen wird und diese Tiere fortan nur noch Goblins töten wollen. Dieser Aberglaube ist fest verwurzelt und hat seinen Ursprung in der Tatsache, dass Menschen ihre Höfe meist von Hunden bewachen ließen. Konnte ein Goblin erfolgreich etwas stehlen und ist dem Besitzer entwischt, hat dieser seine Hunde auf die Grünhaut angesetzt und meist schaffte es der Hund schneller als der Goblin zu sein. Mit den Pferden ist es ähnlich, wurden die Goblins doch in den Schlachten mit den Menschen buchstäblich überrannt oder zu Tode gehetzt.

Goblins sind Allesfresser, wobei sie Fleisch bevorzugen. Da ihnen Lagerhaltung oder das Konservieren von Lebensmittel meist fremd ist, sind sie ständig auf der Suche nach Futter. Dass sie oft auf Plünderungszügen unterwegs sind, ist damit zu begründen, dass sie von der Hand in den Mund leben und schlussendlich einfach nur Hunger haben. An sich stellt ein einzelner Goblin kaum eine Gefahr dar und egal wie chaotisch er auch sein mag, wirft man ihm einen Brocken Fleisch hin, ist er meist zufrieden und rückt ab (Anm. bei einem solchen Manöver biss eine Grünhaut einen Spieler in die Hand, es war nachträglich betrachtet keine Absicht, der Goblin war nur etwas ungeduldig…). Aber auch so sind einzelne oder kleine Gruppen von ihnen nicht sonderlich gefährlich. Allerdings sind Überfallkommandos eine ernstzunehmende Bedrohung. Der Zusammenhalt und die Stärke in der Gemeinschaft sollte nie unterschätzt werden. Durch permanentes organisiertes plündern, rauben und morden hat eine Gruppe Goblins alle Erfahrung, um auch starke Gegner zu eliminieren.

Dazu kommt die irrige Annahme des einzelnen Goblins, der Tod trifft immer nur einen anderen. Goblins haben ungefähr eine Lebensspanne von 20 Jahren, wie alt sie werden können weiß man nicht, da kaum welche an Altersschwäche sterben, man munkelt, dass sie vielleicht bis zu 50 Jahre alt werden könnten. Der Tod ist allgegenwärtig in einem Goblinstamm, und trotzdem reflektiert der einzelne dieses nicht für sich. Goblins stürzen sich nicht mutig in die Schlacht, ihnen fehlt einfach die Furcht vor dem Tod und jeder der heimkehrt, ist bestätigt in seinem Gefühl. Die Toten indes können nichts mehr zu dem Thema beitragen. Verläuft nun die Schlacht anders als erwartet und die meisten werden aufgerieben, wird ein Goblin das erste Mal mit seiner Sterblichkeit konfrontiert. Er flieht in äußerster Panik und hegt sicher nicht so schnell den Wunsch erneut gegen denselben Gegner anzutreten.

Die Kampftaktiken sind schmutzig, Goblins sind Meuchler, arbeiten mit Tricks und versuchen immer einen Vorteil herauszuholen. Weswegen sie einer Gruppe Abenteurer gerne in einem engen Gebirgspass von oben angreifen oder sie in unwegsames Gelände locken und dergleichen. Der berittene Kampf ist aus zwei Gründen sehr beliebt bei den Grünhäuten, weil er zwei wichtige Eigenheiten der Goblins verbindet. Zum einen können berittene Goblineinheiten schnell angreifen und dabei einen eventuellen Überraschungseffekt nutzen, zum anderen können sie schnell das Schlachtfeld verlassen, beides entspricht der Kampftaktik. Hierbei muss man bedenken, dass ein Rückzug nicht einer Flucht gleichkommt. Goblins kämpfen sehr lange bis ihnen die Einsicht einer unabwendbaren Niederlage kommt. Ein Rückzug kann dagegen geplant sein und eher ein Lockmanöver darstellen.

Goblins werden von den meisten anderen Rassen verachtet oder als Kanonenfutter missbraucht. So bedienen sich insbesondere böse Kriegsherren, Dämonen oder Drachen der Goblins, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen. Goblins sind sehr anspruchslos. Sie benötigen Nahrung, einfache Waffen und Plunder, dies ist ihnen schon Reichtum genug. Bietet man ihnen das, sind sie bereit für ihn zu kämpfen, manchmal reicht auch weniger. Wichtig ist allerdings, dass man sie ausreichend beschäftigt. Mitunter soll es vorgekommen sein, dass ganze Siedlungen abgebrannt sind, weil man aus Langeweile Experimente mit leicht entflammbaren Mitteln gemacht hat. Die Konzentrationsspanne ist äußerst gering und Goblins verlieren leicht das Interesse an immer gleichen Abläufen. In Zeiten in denen nicht geplündert wird, werden daher viele Spiele abgehalten. Diese Spiele sind gefährlich und grausam. Brandpfeile, Wurfäxte und Speere spielen eine wichtige Rolle bei diesen Goblin Games. Aber auch so grausame „Spiele“ wie Hasen Conkers gehören dazu (Video zu Conkers s.u. statt der Kastanien werden Hasen genommen).

Feuer ist ein fester Bestandteil der Goblinkultur. So ist es nicht verwunderlich, dass sich viele der Alchemie zuwenden, um wundersam zerstörerische Bomben zu bauen. Zerstörung liegt auch in ihrer Natur, wobei man dort nicht sicher sein kann, ob es absichtlich oder unabsichtlich einfach so passiert. Auch hier sind die Experimente nicht wagemutig, sondern auf Fehleinschätzung der eigenen Sterblichkeit zurückzuführen. Auch werden gefährliche Dinge solange in Variationen wiederholt, bis das gewünschte Ergebnis eintrifft oder das eigene Ableben weitere Versuche verhindert. Narben und fehlende Gliedmaßen sind darüber hinaus ein Statussymbol.

Die Kindheit einer Grünhaut endet mit 5 Jahren, das Alter in dem man als erwachsen gilt. Doch ist die Kindheit nicht so sehr von Liebe und Zuneigung geprägt, wie sie die Menschen vielleicht verstehen. Goblinkinder wachsen meist in Pferchen auf. Dort werden alle Kinder des Dorfes zentral versorgt. Die Sterblichkeit und Unglücksfälle sind höher als bei anderen Rassen, allerdings ist man der Meinung, dass die, die sich nicht schon im Kindesalter durchsetzen, wenig für den Stamm beitragen können. Überdies ist die Haltung der Kinder, die eher an Haustiere erinnert, mitnichten ein Zeichen dafür, dass sie nicht von ihren Eltern geliebt werden. Diese Art hat sich allerdings in kriegerischen Stämmen bewährt, in anderen Stämmen ist es aber auch üblich die Kinder bei den Eltern aufwachsen zu lassen. Eine Schwangerschaft dauert 5 Monate und die Säuglinge kommen bereits mit ihren ersten Zähnen auf die Welt.

Goblins leben meist monogam, auf die eine oder andere Weise. Auch hier gibt es Unterschiede nach Region. In Gebieten in denen es wenige Goblins gibt, pflegt man eher einen offenen Beziehungsstil. Trotzdem bleibt man sich verbunden. Eine Partnerschaft zeichnet sich dadurch aus, dass man sich gegenseitig mehr unterstützt, als es innerhalb des Stammes üblich ist. Auch hat man eine sehr starke Bindung zu seinem Partner.

Goblins und Magie ist eine nicht leichte Verbindung. Das hat damit zu tun, dass Goblins das geschrieben Wort verabscheuen. Sie glauben, dass der Gedanke, den sie in geschriebene Worte fassen auf dem Schriftstück gebunden ist und somit aus ihren Gedanken geraubt wird. Was es natürlich schwer macht Sprüche zu lernen, oder gar überhaupt Lesen zu beherrschen. Jegliche Art von Schrift fällt daher einem unbeherrschten Akt der Gewalt zum Opfer. Welche tiefere Bedeutung diese Abneigung hat, kann man nur Vermuten. Magier und Angehörige aller anderen Klassen, die auf schriftliche Aufzeichnungen normalerweise angewiesen wären, behelfen sich mit Zeichnungen und Piktogrammen, die zumeist nur vom Spruchwirker selbst entschlüsselt und in Worte gefasst werden können. Es gibt aber auch Ausnahmen. So können einige Goblins fremde Sprachen sprechen, lesen und schreiben. Allerdings halten sie diese Fähigkeit vor ihresgleichen meist geheim und beseitigen die Beweise in Form von Spruchrollen sofort nach ihrer Verwendung.

Volksmerkmale der Goblins auf einem Blick:
+4 Geschicklichkeit, -2 Stärke, -2 Charisma
Klein: +1 RK, +1 GAB, –1 KMB & KMV, +4 Heimlichkeit
Normale Bewegungsrate: 9 m (30ft)
Dunkelsicht: 18m (60ft)
Fertigkeiten: +4 auf Reiten und Heimlichkeit als Rassenbonus
Sprachen: Goblinisch, bei entsprechender Intelligenz wählbar: Gemeinsprache, Drakonisch Zwergisch, Gnollisch, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch

Jedes Volk hat ihre Helden, so auch die Grünhäuter. Anders als bei anderen Rassen erreicht ein Goblin ziemlich schnell den Status als Held unter seinesgleichen. Die berühmtesten Helden unter ihnen sind:

Mighty Gugmuff XXXII (NB Waldläufer 7 / Zauberer 2)
Zob Eversong (NB Barde 8)
His Portly Obesity Lord Hoggmaw the Insatiable ([Seine stattliche Fettleibigkeit Herr Hoggmaw der Unersättliche, das ist mal ein Titel] NB Schurke 4 / Kämpfer 4)

Paizo Community Use Policy

Weitere Lesenswerte Artikel:
Neue Abenteuer, guter Artikel von Orakel über Inhalt und Nützlichkeit des Bandes
Artikel bei DnD Gate

Conkers:

 

1 Kommentar

Hinterlasse einen Kommentar.

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.

Scroll Up