Heldenpunkte in Pathfinder

Im Advanced Player’s Guide (Expertenregeln) wird eine optionale Regelung vorgestellt: Die Heldenpunkte. Sinn und Zweck dieser Punkte ist es, den Charakteren bei bestimmten Dingen eine zweite Chance zu geben. Man könnte sie mit einem schicksalhaften Eingreifen der Götter vergleichen. Verdient haben sich die Helden dies mit einer besonders guten Aktion im Spiel oder durch Stufenaufstieg. Jeder Charakter beginnt mit einem Punkt.

Ausnahmslos jeder Charakter sollte mit nur einem Punkt starten. Selbst wenn man Charaktere der 5. Stufe erschafft, die Ausarbeitung höherstufiger Charaktere zählt nicht als Stufenaufstieg. Diese Regelung kann natürlich angepasst werden, es gibt nämlich auch andere Wege an die Punkte zu kommen. Für das Schreiben einer guten Hintergrundgeschichte des SC kann man auch derartige Heldenpunkte bekommen. Nach Abschluss eines Abenteuers oder eines wichtigen Teils davon oder bei einer Prüfung des Glaubens, sowie einer besonderen heldenhaften Tat können sie auch verteilt werden. Zwei Dinge die dann noch im Handbuch angesprochen werden, sehe ich kritischer: Verteilen von Punkten bei sozialen Verhalten, sprich mitbringen von Essen und Getränken für die anderen Spieler, oder das Aufräumen nach einer Runde. Dies sehe ich als selbstverständlich an und sollte nicht spielrelevant sein, einfach um zwei Dinge nicht miteinander zu vermischen. Zweitens: Sofern ein Charakter nach seinem Tod mit mächtiger Magie ins Leben zurückgeholt wird, bekommt er dafür einen Heldenpunkt. Ganz ehrlich, allenfalls sollte der Charakter, der diese Magie anwendet einen Punkt bekommen. Immerhin sind derlei magische Sprüche teuer und nicht immer leicht in der Anwendung,

Das Maximum an zu besitzenden Punkten ist 3. Auch hier ergibt sich ein Problem, viele nutzen die Punkte nicht, weil sie sich diese für bestimmte Dinge aufsparen wollen oder sie einfach nicht brauchen. Würden sie dann einen weiteren zusätzlichen Punkt erhalten, verfällt dieser. Somit ist die Motivation Punkte zu bekommen wenn sie unter drei gesunken sind am stärksten und am geringsten bei drei. Das gibt natürlich ein falsches Bild ab. Wahrscheinlich ist jeder Spieler bemüht, das Beste aus seinem Charakter zu jeder Zeit herauszuholen, nur unterstützt das System dies nicht unbedingt. Möglichkeiten um dies anzupassen ist das Talent Hero’s Fortune (Heldenschicksal). Dieses erhöht die maximal zu besitzende Menge der Heldenpunkte auf 5.

Heldenpunkte können für diverse Aktionen ausgegeben werden:

  • Außerhalb der Initiative Handeln: Der Charakter ist sofort dran (noch vor dem Gegner) und kann eine Bewegungs- oder Standardaktion durchführen.
  • Bonus auf einen W20 Wurf: Sofern vor dem Wurf angekündigt, beträgt der Bonus +8, nach dem Wurf +4. Es ist auch möglich einen in der nähe befindlichen Charakter einen Bonus zu geben: Angekündigt +4, nach seinem Wurf +2.
  • Zusätzliche Aktion: Innerhalb der Runde kann ein Charaktere eine zusätzliche Aktion ausführen (Standard oder Bewegung).
  • Inspiration: Sollte der Charakter im Abenteuer nicht weiterkommen, kann er um einen Tipp des DM’s bitten, gibt es keine weiteren Informationen, erhält der Charakter den Punkt zurück.
  • Erneuerung: Holt einen verbrauchten Spruch ins Gedächtnis zurück.
  • Wurf wiederholen: Jeder W20 Wurf kann wiederholt werden, es zählt dann aber das Ergebnis des zweiten Wurfes.
  • Besondere Ausnahmen (Generalklausel): Alles ist möglich, sofern der DM es zulässt.
  • Den Tod von der Schippe springen (engl. Cheat Dead, den Tod betrügen, finde ich netter): Ein Charakter der sterben würde, kann zwei Punkte aufwenden um dies zu verhindern. Während der nächsten Runde stabilisiert er sich.

Grundsätzlich sind dies alles schöne Dinge, bis auf die besonderen Ausnahmen. Diese sind mir viel zu schwammig, ein Nicht-Spruchwerker kann versuchen einen Spruch des 1. Grades zu wirken, ok, aber nahezu alles ist möglich? Der DM kann da eine ganze Menge Präzedenzfälle schaffen. Sofern diese Regel angewendet wird, ist der DM in einer verzwickten Situation, denn lässt er einmal so etwas zu, versuchen Spieler immer wieder durch Diskussion erneut eine solche Ausnahme zu erreichen. Abgesehen davon kann es zu Frust führen, wenn ein Spieler sich wirklich tolle Manöver ausdenkt, die aber eigentlich unmöglich sind, und der DM lässt sie nicht zu, während eine dahingerotzte Beschreibung akzeptiert wird, weil der DM um die Wichtigkeit des Erfolgs für die Gruppe weiß. Auch hierbei gibt das Buch nur eine Idee, die dann vom DM und der Gruppe aufgegriffen werden sollte, die dann definieren, was wirklich geht und was nicht.

Nicht Spieler Charakter sollen generell keine Heldenpunkte bekommen. Etwas weiter hinten im Buch ist die Ausnahme für besonders wichtige NSC, wie die extremen Bösewichte etc., beschrieben. Fraglich ist, warum die Helden der anderen Seite nicht auch Punkte bekommen dürfen? Ganz einfach: Das Spiel würde zu willkürlich werden. Ich sehe die Heldenpunkte nicht als übermäßige Bevorteilung, aber sie können den Spielverlauf doch etwas beeinflussen. Bekommt ein Gegner nun die Möglichkeit zu fliehen, obwohl dies eigentlich nicht möglich sein sollte, ist die Stimmung bei den Helden etwas gedrückt.

Ich bin weder als DM noch als Spieler ein Freund der Heldenpunkte, aber da es diese Möglichkeit gibt und viele der anderen diese auch nutzen wollen, was ich verstehe, gibt es eine eigene Ausarbeitung dieses Konzepts in meinen Runden.

Ersteinmal nennen wir sie Schicksalspunkte. Diese werden innerhalb eines Abends bzw. innerhalb eines Abenteuerabschnitts verteilt. Es gibt kein Limit. Sie können wie Heldenpunkte eingesetzt werden, außer für besondere Ausnahmen. Man erhält sie für besonders gute Ideen, besondere Taten oder entsprechendes ausspielen von Situationen. Nach dem Abend oder dem Abschnitt verfallen sie bzw. werden sie in 1% der Erfahrungspunkte der jeweiligen Stufe umgetauscht. Als Marker nehmen wir Pokerchips.

Ein Vorteil ist, niemand muss sie aus falschem Geiz aufsparen, da sie eh verfallen. Besteht kein Bedarf an dem Einsatz dieser Schicksalspunkte werden sie in EP getauscht, der Wert steht immer zum Verhältnis zur Stufe. Möglich ist auch bei Eintausch einer bestimmten Anzahl von Punkten um ein Attribut zu steigern (von 7 auf 8 ein Punkt, von 9 auf 10 zwei Punkte dann jeweils ein Punkt mehr als zuvor, dies ist nur einmal pro Abenteuerabschnitt möglich).

Eventuell werden wir auch Talente und Fertigkeitspunkte hinzunehmen, dies wird gerade erarbeitet und sobald wir mit einer neuen Kampagne anfangen eventuell eingebaut. Gerade hierbei muss ein richtiges Maß gefunden werden, das Sparen von Punkten soll generell vermieden werden. So kommen am Abend vielleicht vier bis fünf Punkte zusammen, dies entspräche aber nicht dem Wert eines Talentes. Inflationärer Gebrauch von dieser Mechanik soll auch vermieden werden. Bei den Attributswerten ist dies aber durchaus bei uns gerechtfertigt, da wir diese streng auswürfeln und somit dem reinen Glück bzw. Würfelpech entgegensteuern wollen.

Weitere Links:
DnD Gate über das Buch Expertenregeln

3 Kommentare

  1. „Ein Vorteil ist, niemand muss sie aus falschem Geiz aufsparen, da sie eh verfallen. Besteht kein Bedarf an dem Einsatz dieser Schicksalspunkte werden sie in EP getauscht, der Wert steht immer zum Verhältnis zur Stufe. “ – Gerade das führt doch aber auch dazu, sie möglichst zu sparen!?

    Ist ja die Grundregel bei SaWo, da haben wir es abgewandelt und EPs bringen ausgegegebene Bennies der Opposition.

  2. Hm, da hast du Recht… kann dazuführen, ist so bei uns noch nicht vorgekommen, also, dass man sie explizit aufspart. Mache mir da nochmal Gedanken drüber. Danke für den Hinweis!

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