Hörst du sie marschieren? Der Große Krieg

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Dies ist ein Beitrag zum August Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Weltkrieg im Rollenspiel. Den Einleitungsartikel findet man bei d6ideas. Im Forum der RSP Blogs ist hier der Thread.

Weltkrieg ist für mich ein feststehender Begriff und bezieht sich auf die großen Kriege Anfang des 20. Jahrhunderts. Machen Kriege einen wirklich groß, junger Padawan? Nein! Aber damit ist ein Merkmal schon genannt. Der Krieg muss die größten Teile der (bekannten) Welt mit einbeziehen, er muss schließlich im Verlauf dazu führen, dass alle entschiedenen Ressourcen dem Niederringen des Feindes dienen und das Ende des Krieges bewirkt eine Veränderung des Staatengefüges und/oder der Gesellschaften. Zusätzlich werden, wie auch bei Kriegen zweier Nationen miteinander, die meist handfesten Interessen mit einer Ideologie oder einem Glaubenssatz kaschiert. Dies führt zu einer Entpersonifizierung des Gegners, man kämpft gegen die Bolschewisten oder die Nazis (die nicht zwangsläufig Russen oder Deutsche sein müssen), gleichzeitig wird dadurch die Gemeinschaft des eigenen Volkes gestärkt und die Regierung kann somit höhere Opfer verlangen. Dies kann zu einer Stimmung der Bedrohung von Innen führen, Angst, Denunziation und Verzweiflung aber auch Trotz und blinder Gehorsam sind die Folge. Ein Merkmal des Krieges und des Weltkrieges im Besonderen ist die pure Statistik. Soldaten, Maschinen und kriegswichtige Produktionsgüter werden dabei gegeneinander aufgerechnet, so ist Verdun Sinnbild für die Überzeugung mit Masse Kriege zu gewinnen und am Ende nichts erreicht aber die Menschlichkeit verloren zu haben.

Kriege oder Weltkriege eignen sich (für mich persönlich) allenfalls als Setting fürs Rollenspiel. Ich lasse mich da gerne eines Besseren belehren und bin auf die Artikel zum Karneval gespannt. Sobald die Entscheidungsgewalt über Armeen dem Spieler übertragen werden, wird aus dem Rollenspiel ein klassisches strategisches Wargame. Ein derartiges strategisches Element ins Pen&Paper Rollenspiel einzubringen, klingt interessant, kann aber für mich nur Beiwerk sein. Trotzdem gibt es Möglichkeiten den Krieg mehr Platz einzuräumen.

Bitte kein Cthulhu! Ok, verlassen wir das irdische Setting und wandern auf den Pfaden großer Magier. Kampf und Krieg spielen in den Fantasy Settings eine recht wichtige Rolle. Was man da am Abend an Orks und Goblins wegschnetzelt ist schon immens. Man könnte fast meinen, dass die Menschen, Elfen, Zwerge und alle anderen freien Völker(TM) im permanenten Krieg gegen die Grünhäute, Drow und Duergar sind. Und natürlich wird es als Kampf Gut vs. Böse dargestellt… (Ideologie). Große Kriege bleiben da natürlich nicht aus, der Krieg der Magier z.B. in Midgard, oder die  Schlacht der Fünf Heere im Hobbit. Ersterer wäre ein Beispiel eines Weltkrieges im Fantasy Setting, der Hobbit zeigt dann aber wie man die Helden darin einbauen könnte. Kriege können für Charaktere sinnstiftend  sein. Man kann so Gruppen zusammenführen und unterschiedliche Charaktere dazu bewegen, gemeinsam eine Mission zu erfüllen. Ist dies für eine große Kampagne angelegt, mag es sogar gut passen. Nur kann man den Charaktere auch eine Position aufdrängen; welcher Seite soll man dienen? Worum geht es in dem Krieg überhaupt? Und diese Fragen sind gerade in einem Weltkrieg wichtig, wo in jeder Region ein Brandherd ausbrechen kann. Dies wird von einem Spieler mit seinem moralisch-ethischen Hintergrund beantwortet. Daher muss man sich als Spielleiter von seinem, vielleicht vorhandenen, Konzept verabschieden und die Freiheit zulassen! Und dann stellt sich die Frage welchen Einfluss sollen die Spieler haben. In einen Stufenbasierten System ist es eher unwahrscheinlich, dass neue Helden die Macht haben, den Ausgang zu verändern. Nahezu ausgelevelte Chars sollten den Regeln des Systems zur Folge eventuell schon (erheblichen) Anteil an der Geschichtsschreibung der Welt besitzen.

Weltkriege als Mythos! Weltkriege eignen sich hervorragend als Mythos, als Legende und Zeitenwende. Da sie die Eigenschaft haben, die Welt zu ändern, ist das Ende eines Weltkrieges ein Jahr NULL. Die Welt ist zivilisierter, wohlhabender oder hat scheinbar für immer ihre Freiheit verloren. Es mag Kräfte geben, die wieder zurück wollen, die die Vergangenheit verklären oder als Kaste seit dem Krieg keine Anerkennung mehr erfahren. Das schöne an einem solchen Szenario ist, dass der Spielleiter auch mal die Möglichkeit hat, durch eine wie auch immer geartete Zeitreise, die Gruppe vor dem Jahr 0 spielen zu lassen. Gleiche Geographie, neue Eindrücke.

Das Leben im Weltkrieg ist dann auch ein völlig anderes wie in Friedenszeiten, wie oben bereits erwähnt. Eine Stimmung der Paranoia, Misstrauen und Missgunst aber auch der Hoffnung, die Glorifizierung des Heldentums und unerschrockener Wille jeden Feind zu trotzen sind Elemente, die man mit einbauen kann und sollte. Nun fragt man sich, gerade im Fantasy Setting: Wozu einen Krieg? Unsere Gruppe spielt doch immer so!

Die Welt ändert sich. Täglich werden neue Schlachten geschlagen und permanent ändern sich Grenzverläufe. Baut man so etwas ein, kann es durchaus spannend sein, auch wenn man den Spielercharakteren die Möglichkeit gibt daran teilzuhaben. Wie man allerdings als DM entscheidet, wo sich gerade etwas ändert dürfte mit einigen Aufwand verbunden sein, je nachdem wie komplex man es betreiben möchte. Einen gescripteten Ausgang halte ich zumindest für fragwürdig. Ob man diesen Aufwand betreiben möchte oder kann, sei dahingestellt. Zumindest böte dies eine tolle Chance, authentisch einen Weltkrieg darzustellen. Wie weit z.B. die Charaktere neue Waffen bekommen können oder welchen Preis sie dafür bezahlen müssen, hängt dann auch davon ab, ob sich die Minen in feindlicher Hand befinden. Was wiederum zu einer Aufgabe führen kann (die Minen zu befreien oder Waffenlager des Feindes plündern).

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