Lebendige NSCs

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Dies ist ein Beitrag zum Juli Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Lebendige NSCs. Den Einleitungsartikel findet man bei Engor . Im Forum der RSP Blogs ist hier der Thread.

Wie erschaffenen wir eine Welt die lebendig wirkt? Vielleicht kennt der eine oder andere DMs die sehr detailverliebt sind.

Der Raum ist 25m lang, 20m breit. Die Deckemhöhe beträgt 6m im Schnitt wobei sie von den Seiten leicht ansteigt. Alle 2,5m erleuchtet eine Fackel den Raum. Der Schein des Feuers hat einen Umkreis von 6m, somit sind die Seitenwände, die mit grünen Moos bedeckt sind und im Schnitt aus 1,5m mal 1,5m großen Quadern bestehen, gut sichtbar, während die Mitte in diffusen Schatten gehüllt ist. Oh… die Fackeln sind auf einer Höhe von 2m an Eisenhalterungen angebracht, die…

An Details ist nichts auszusetzen, nur erinnert das eher an eine Textaufgabe im Mathematikunterricht, als an interessantem Storytelling. Dazu gibt es wie immer mindestens zwei Meinungen. Es gibt Menschen wie mich, die mit Zahlen wenig anfangen können, die kein räumliches Vorstellungsvermögen haben und die, wenn sie ständig mit solchen Beschreibungen konfrontiert werden, irgendwann abschallten. Für andere ist es wie selbstverständlich, diese Informationen in einem Bild zusammenzufügen. Das kann ich zwar auch, aber es ist mir ziemlich egal, wenn diese Fakten nicht relevant für die Geschichte sind. Würde in diesem besagten Raum ein Kampf, eine Falle, ein Rätsel oder ein Schatz sein, sähe es anders aus, geht man einfach durch ihn hindurch ist es vertane Zeit. Fakten töten Atmosphäre! Die Frage ist, was will man erreichen mit der Beschreibung? Ist sie taktisch ausgerichtet, soll sie die Geschichte voran bringen oder soll sie Stimmung erzeugen? Der Mensch denkt in Bildern, beschreiben wir etwas mit Adjektiven hat der Spieler die Möglichkeiten sich selbst eine Vorstellung zu geben, gehen wir über zu messbare, genauere Daten, lassen wir den Spieler umschallten, er setzt seinen Fokus auf die Details. Rollenspiel hat mehr mit Theater und Film als mit Literatur gemein und aus dem Film kennen wir das Fokussieren auf Details. Ein gutes Beispiel welches mir einfällt, ist das Mädchen im roten Mantel aus Schindlers Liste.

In meiner Gruppe gibt es regelrechte Fans einer genauen Beschreibung, allerdings haben wir uns allgemein darauf geeinigt, dass dies nicht bei jeder Kleinigkeit so erzählt wird. Einer der DMs aus der Runde gab zu bedenken, dass wenn man so anfängt zu beschreiben, die Spieler genau wüssten,  dass dort etwas zu erwarten ist, im Umkehrschluss befürwortete er einen generellen Detailreichtum damit man überall gewappnet sei. Ich leite nicht so, zumal ich es nicht nachvollziehen kann, woher eine Gruppe den exakten Grundriss eines Raumes in Meter kennen sollte, sobald sie ihn betreten. Was nicht heißen soll, dass ich auf exakte Angaben verzichte, diese sind dann aber als Bodenplan auf dem Tisch oder werden auf nachfragen und entsprechenden Checks genau oder ungefähr beantwortet.

Bilder im Kopf: Der NSC
Jedes Wort ist im Kopf einem Bild zugeordnet. Sage ich z.B. Baum denken einige an eine alte Eiche, andere an eine Kastanie im Herbst und andere vielleicht sogar an eine Tanne. Wobei die wenigsten an Nadelbäume denken btw. Beschreibe ich also einen Wirt in der Taverne, hat bereits jetzt fast jeder eine Vorstellung, wie er aussehen könnte. Und das ist auch gut so, denn das hilft dem Spieler diesen Char lebendig werden zu lassen. Wenn ich einen kleinen, untersetzten Wirt mit Mütze unter der lockiges, schwarzes Haar hervorsteht, mit Bart und einer allgemein schmierigen Erscheinung beschreibe, denken einige vielleicht an Gerstenmann Butterblume aus Herr der Ringe.

De Profundis: Stille Wasser sind tief
Nun haben wir also ein Image, auch wenn es einem Klischee entspringt. Aber NSCs sind nicht nur Staffage, ich glaube sogar, sie sind fast so wichtig wie die SCs selbst (einige, nicht generell alle NSCs). Beim Schreiben von Abenteuern, sind NSCs alles was man hat, was man als DM kontrollieren kann und einem die Möglichkeit gibt, mit den Spielern und ihreren Charakteren am schnellsten und einfachsten zu interagieren. Jeder Spieler erschafft sich seinen Charakter, reichert ihn mit Motivationen und Hintergründen an und wird so zu einem Teil des Settings. Die Welt reagiert auf ihn und er reagiert auf die Welt. Warum sollte es bei NSCs anders sein? Ich bin von Hause aus faul, meine Abenteuer bestehen aus losen Blättern mit Notizen, wie ich mir alles merken kann ist dann eigentlich für mich einfach: Jeder NSC hat eine bestimmte Motivation und eine Biografie. Dies wird im Zusammenspiel mit den anderen SCs erst deutlich. Die Frage, die ich mir dann stelle ist, wie reagiert er auf etwas, danach spiele ich es aus. Ich bin faul habe ich gesagt, daher denke ich mir nicht jeden NSC aus. Ich bediene mich an Personen aus Filmen, Büchern und dem Leben. Das Gute dabei ist, ich habe eine ziemlich genaue Vorstellung von den NSCs, ich kann Fragen schnell beantworten und kann Verhaltensweisen ausspielen. Wenn man jeden Schurken wie Scarface spielt, wirds natürlich auch schnell öde.

Manchmal werden NSCs sogar zu den Stars in den Runden. Ein tolles Erlebnis für mich als DM war mein Goblin Magier. Dieser NSC ist ziemlich einzigartig, so viele Goblin Magier im hohen alter, die den SCs helfen, sollte es wohl nicht geben. Anfänglich hatte ich bedenken, da seine Hintergrundgeschichte ziemlich lang ist und viel Regelrecherche bedurfte. Angelegt als Mischung aus Yoda und Ed Greenwood sollte er nur für drei Abenteuer mitspielen. Letztendlich wurde er zu einem Sidekick auf den sich die ganze Gruppe freut, wenn er denn hin und wieder mal auftaucht. Sein Name lautet übrigens Gygax in Verbeugung vor dem größten aller DMs.

Schauspiel und Improvisation gehören für mich dazu. Ich versuche mit Akzenten, Sprachen und Mimik zu arbeiten, allerdings sparsam. Denn so etwas kann schnell nach Hinten losgehen, sofern man es übertreibt. Mitunter ist das Repertoire von Möglichkeiten sehr begrenzt. Nicht jeder, auch ich nicht, kann dutzende Sprachen oder Akzente. Es gilt dann ein Merkmal eines besonderen NSCs darzustellen. Auch ist es ziemlich nervig, wenn ein NSC der viel Text hat, wie Yoda spricht und der DM erst einmal die falsche Grammatik im Kopf bilden muss oder der jeden Elfen mit einem schlechten französischen Akzent spricht. Die Stärken ausbauen und die Schwächen nicht anwenden. Je weniger Stärken man in diesen Bereich hat, um so sparsamer damit haushalten, da sie ansonsten nichts Besonderes mehr sind.

Dies ist allerdings nicht unbedingt notwendig um einen lebendigen Charakter zu spielen. Immerhin wäre es viel verlangt, wenn jeder DM ein Schauspieler sein muss. Auch durch reines beschreiben kann man NSCs zum Leben erwecken. Was Adjektive bei der Atmosphäre sind, sind Emotionen  bei der Lebendigkeit. Warum finden wir Gandalf sympathisch, warum mögen wir Sam oder halten Boromir teilweise für fragwürdig? Es ist ihr Verhalten das Gefühle in uns weckt. Der gutmütige, schlaue Gandalf, der den Hobbits hilft, Sam der treue Gefährte, deren eigene Sorgen ihn nicht abhalten, Frodo bis zum Schluss zu begleiten, oder den von Selbstzweifeln geplagten Boromir, der eigentlich nur etwas Gutes tun möchte. Taten wecken Emotionen und wer mit bestimmten Taten oder Handlungen konfrontiert wird, reagiert darauf.

Ein alters Mütterchen schleppt sichtlich am Rande ihrer Kräfte Holzscheite über die Straße. Die meisten Spieler würden ihr helfen wollen, vielleicht fragen sie, ob es ihr gut geht. Sie kann ihr Leid klagen, dass ihr Mann letzten Winter gestorben und ihr Sohn seit Tagen im Wald verschollen ist. Daraus ergibt sich eine emotionale Bindung zu diesem Charakter. Ein Problem ist sicher, das viele NSCs tatsächlich lediglich eine Statistenrolle einnehmen. So werden nicht alle Gäste einer Schankwirtschaft von Interesse sein, auch hier sollte ein Fokus vom DM gesetzt werden. Der Typ in der Ecke, der die ganze Zeit mit seinem Dolch spielt. Der hagere Bettler der seine Kupfermünzen hin und her schiebt. Der große, bärtige alte Mann, der nur sein Buch streichelt. Solche Handlungen sind für die Spieler ein Zeichen, dass dort etwas mehr dahinter steckt. Kommen sie ins Gespräch kann der Charakter entwickelt werden.

Jeder hat, wie eingangs geschrieben, eine bestimmte Motivation, warum er auf Abenteuer geht. Selbst wenn der zukünftige Held einfach nur etwas erleben will, auch Langeweile ist eine Motivation. Ich missbrauche gerne Syd Fields Theorie zum Schreiben von Drehbüchern bei der Chrakterentwicklung, die in abgewandelter Form wie folgt aussieht:

Einführung

  • Dies ist die Vorgeschichte des Charakters, sozusagen seine Kindheit oder das Leben welches er bis dato geführt hat. Hierbei ergeben sich die ersten Anhaltspunkte, warum er das macht was er macht. Keine Angst, dies wird nicht grundlegend ausgearbeitet. Es reicht, wenn man ein Bild von dem NSC hat um genügend darüber Auskunft zu geben. Hier wird eh in den seltensten Fällen nachgefragt.
  • Plot Point I oder Wendepunkt
    Das ist der interessante Teil. Warum hat der Charakter sein bisheriges Leben verändert? Was ist eingetreten, dass er jetzt etwas anderes macht als bisher? Hier kommen schon Nachfragen.

Problemstellung

  • Der Wendepunkt I konfrontiert den Charakter mit irgendetwas, dass ihm veranlasst etwas anders zu machen. Allerdings fehlt ihm noch etwas, eine Information, ein Gegenstand, ein Schubs in die richtige Richtung. Dies folgt nun. Er ändert sich. Um kurz darauf zum
  • Wendepunkt II zu gelangen. Die Veränderung stellt ein neues Problem dar. Soll der Charakter weitermachen oder aufgeben? Welche Erwägungen zieht er?

Auflösung

  • Der Charakter trifft seine Entscheidung und hat Erfolg oder scheitert. Dies weicht deswegen von der Drehbuchtheorie ab, weil es eben kein Drehbuch ist. Es wäre ziemlich langweilig nur erfolgreiche oder gescheiterte NSCs zu begegnen, daher ist dieser Teil erst einmal irrelevant.

Egmond ist der Sohn eines ärmlichen Bauernpaares. Tag ein, Tag aus hilft er auf den Feldern doch das Geld und der Ertrag reichen nicht, um alle zu ernähren.
Er träumt davon Abenteuer zu erleben und als reicher Held seinen Eltern zu helfen.
Beim Pflügen eines Feldes findet er ein Schwert und ein Schild, Dinge die er sich hätte nie leisten können. Egmond entschließt sich aufzubrechen und als gemachter Mann wiederzukehren.
Leider hat er keine Ahnung wie man ein Schwert führt und er zweifelt an seiner Entscheidung.

Diese paar Sätze reichen, um Egmond darzustellen. Lediglich an welchem Punkt in Egmonds Leben die Spieler auf ihn treffen ist dann für mich entscheidend. Jede Situation kann intuitiv ausgespielt werden. Es müssen nur Machtlosigkeit, Verzweiflung, Hoffnung und/oder Selbstzweifel überzeugend rübergebracht werden, Gefühle die jeder eigentlich kennt. Sechs Sätze reichen um einem NSC Tiefe zu verleihen, alles weitere ist dann eine Form des Ausspielens und ehrlich gesagt, man wächst mit seinen Aufgaben.

 

 

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