Rauschmittel bei Cthulhu

Dies ist ein Beitrag zum Thema Unter Druck des RSP-Karnevals. Den Startbeitrag findet man bei Clawdeen und den Diskussionsthread im RSP-Blog Forum.

Im Cthulhu Setting kommt es häufig vor, dass die Charaktere einer extremen geistigen Belastung ausgesetzt werden. Geht man vom 20er-Jahre Setting aus, bittet es eine Vielzahl an Substanzen die frei verfügbar waren und heute unter das Betäubungsmittelgesetz fallen. Dabei fehlten lediglich Erfahrungswerte und klinische Studien. Aber auch Alkohol und Nikotin sind Mittel, die nach wie vor von Menschen vorzugsweise zur Entspannung konsumiert aber auch missbraucht werden können.

Kleiner Hinweis: Alles bezieht sich aufs Rollenspiel, nicht auf den Gebrauch oder Missbrauch von Rauschmitteln in der Realität!

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Charaktere, die grade eine entsetzliche Entdeckung gemacht haben, sei es eine blutige Leiche oder ein Wesen, können geradezu geschockt sein, was sich in ihrer Stabilität auswirken kann. Ich habe bislang nicht wirklich viel über den Gebrauch von… nennen wir das Kind beim Namen… Drogen im Rollenspiel nachgedacht, aber der Karneval und die aktuelle Kampagne verleiten mich, die Regeln diesbezüglich wieder etwas genauer anzuschauen. Doch, auch wenn ich mir sicher war, etwas darüber in den Regelwerken gelesen zu haben, im GRW findet sich nichts darüber. Man kann Regeln ableiten oder etwas dazu im Cthulhus Ruf #5 oder in der Kampagne Die Bestie lesen. Die Ausführungen in Die Bestie gefallen mir am Besten, wenn auch nur drei Substanzen genannt werden: Opium, Heroin und Cannabis. Allerdings geht mir das Ganze nicht weit genug, daher muss ne Hausregel her.

Der Sinn einer Droge

Wir spielen nicht Ey, Mann wo ist mein Kultist, daher dürfte der Spaßfaktor keine Rolle spielen. Die Charaktere sind einer Belastung ausgesetzt, der sie entfliehen oder die sie zumindest ertragen wollen. Wesentlich seltener dürfte in einem Ermittler der Wunsch nach Antworten zu einem Konsum führen.  Beispielsweise kann Alkohol den Charakter lösen, um einen Schock zu überwinden, Nikotin kann Stress abbauen, wohingegen LSD (ab den 40ern) wohl seltener vom Ermittler eingenommen wird, um eine Bewusstseinserweiterung herbeizuführen, die ihm den Mythos verständlicher macht. Dazu sollte erwähnt werden, dass viele Substanzen erst im Laufe der Zeit richtig erforscht wurden. Heroin als Beispiel galt Anfang des 20. Jahrhunderts als Mittel der ersten Wahl um von Opium wegzukommen. Forschungen attestierten Zigaretten sogar eine positive Wirkung für die Lunge und Pervitin (Crystal Meth) galt als Wundermittel gegen Müdigkeit und bei Schmerzen. Man glaubte in den 20ern an den Fortschritt und die meist frei verfügbaren Medikamente und Mittel waren Ausdruck dieses Glaubens.

Dabei gibt es für jedes Leiden eine bestimmte Substanz.

Auswirkung von Drogen

Ein Problem, welches ich mit den Regeln habe, sind ihre Auswirkungen. Ein Beispiel: Ein Charakter meiner Runde war Alkoholiker. Während des Abenteuers kam er in die Lage, auch diverse Parfüms oder andere alkoholische Flüssigkeiten trinken zu müssen. Daraus ergab sich ein Leberschaden, dieser hatte aber keine Auswirkungen mehr, weil er vorher in die Irrenanstalt eingewiesen wurde. Erschwerte Proben gab es zwar auch, aber letztlich war dies einfach nur Charakterspiel. Das heißt: Gewährt man einen Bonus fürs Rauchen einer Zigarette, wären die Nachteile, wenn sie unmittelbar erfolgten, zu heftig, oder, wenn sie bei ständigem Konsum langfristig erfolgen, irrelevant, weil das Abenteuer oder die Kampagne zu Ende ist. Ebenso mit Alkohol. Ab wann erleidet ein Charakter einen Schaden? Wie wirkt er sich aus? Und ab wann wird er zu einem regelmäßigen Trinker? Gerade letzteres kann man nicht eindeutig klären.

Ab wann ist man süchtig?

Sollte man Rauschmittel einen größeren Raum geben wollen, sollte man jedem Charakter ein Suchtpotenzial zuordnen. Dies könnte man zwar aus bestehenden Werten ableiten, ich persönlich finde es aber besser, wenn man es auswürfelt.

1W100
0-20: geringes Suchtpotenzial
20-80: normales Suchtpotenzial
80-100: starkes Suchtpotenzial

Man könnte hier vielleicht bereits süchtig einfügen.
Dieses Suchtpotenzial soll im Verlauf Aufschluss darüber geben, ab wann der Charakter abhängig wird.

Darüberhinaus sollte jedem Spieler eine oder zwei Wesensveränderungen im Rauschzustand zugeordnet werden. Wer Betrunkene erlebt hat, weiß, dass aus lieben Menschen nervige Trolle und aus aggressive Menschen ruhige Schlafmützen werden können, wir haben meist keinen Einfluss darauf wie wir uns im Rausch verhalten, außer wir lassen es ganz sein.

Normale Wirkungen der Substanz sind dabei keine Wesensveränderungen, also Sprachstörungen, Fehlleistung der Motorik oder Einschränkung der Wahrnehmung.

1W8 Wesensveränderungen:

  1. Aggressiv
  2. Paranoid
  3. Entspannt bis Enthemmt
  4. Angst
  5. Arrogant
  6. Euphorisch
  7. Melancholisch
  8. Halluzination

Die Wesensveränderung kann auch direkt bei dem Konsum ausgewürfelt werden, was vielleicht sinnvoller ist. Allerdings bleibt diese Wesensveränderung immer für die jeweilige Substanz bestehen.

Opium Raucherin

Welche Drogen gibt es?

Abhängig vom Setting sind Namen und Wirkungen gleicher Substanzen vielleicht unterschiedlich. Im Spiel wird Nikotin nicht als Droge eingestuft, da Zigaretten o.ä. nur langfristig Nebenwirkungen entfalten, sollte also Tabak einen kurzfristig positiven Effekt haben, würde sich wahrscheinlich jeder ein Päckchen für schlechte Zeiten bunkern 🙂

Um das Ganze etwas zu vereinfachen, kann man Wirkungen von Stoffen zusammenfassen: Opiate zum Beispiel. Abgesehen von spezifischen Nebenwirkungen sollte die reine Mechanik von Opium, Morphin, Heroin etc. gleich sein.  Ich unterscheide daher in Mittel, die eher betäubend, stimulierend oder halluzinogen wirken. Daneben gibt es Stoffe, die meines Erachtens damit nicht abgedeckt sind wie Alkohol und Cannabis.

Alkohol

Alkoholismus bzw. die Alkoholkrankheit im Spiel darzustellen dürfte schwierig sein, da hier ja nur die Abhängigkeit bzw. Sucht eine Relevanz haben soll. Den genauen Zeitpunkt einer Abhängigkeit festzulegen, ist daher auch mit Suchtpotenzial nur bedingt möglich. Daher stellt sich eher die Frage, ab wann ist der Charakter berauscht? Um das Ganze zu vereinfachen kann man hier die Konstitution nehmen.

Konstitution / 10 = Anzahl der Gläser Biere um einen Rausch zu erliegen. 2 Gläser Bier gleich 1 Glas stärkeren Alkohols.

Diese Formel ist zwar unrealistisch, aber einfach. Wer dann Lust hat auf genauere Darstellung, kann die Variablen modifizieren.

Wirkung
Bei einem Alkoholrausch kommt eine Wesenzugveränderung hervor. Der Rausch dauert 1W4 Stunden währenddessen der Charakter zwei temporärere Trefferpunkte erhält um das verminderte Schmerzempfinden abzubilden. Hat der Charakter ein normales oder höheres Suchtpotenzial versucht er weiter zu trinken, bei der 5 Einheit Alkohol über dem Rausch hinaus hat er die 50% Chance in einen tiefen Schlaf zu fallen, nach der 10 Einheit erleidet er eine Alkoholvergiftung (20%) die in Gaslicht zu 50% der Fälle zum Tode führt, in den 20er zu 20% in NOW zu 5% sofern sofortige Rettungsmaßnahmen getroffen werden oder fällt definitiv in einen 1W12+6 Stunden dauernden Schlaf.

Im Rausch ist der Charakter immer unsicher im Gang und der Sprache, seine Motorik ist immer herabgesetzt. Alle Proben sind schwer. Hat er nicht die Wesensveränderung Angst ignoriert er Stabilitätsverluste, allerdings kann er sich nach dem Rausch an nichts mehr erinnern, was eine derartige Probe verlangt hat. Hat er die Wesenszugveränderung Angst, zählen Stabilitätsverluste immer doppelt.

Medizinisch angewendet
Alkohol kann auch angewendet werden, um einen Charakter ruhig zu stellen, beispielsweise bei starken Schmerzen.

Cannabis

Auch hier ist der Zeitpunkt einer Abhängigkeit schlecht rein mechanisch festzulegen. Cannabis oder der Stoff THC wird aus der Hanfpflanze gewonnen. Es wirkt meist beruhigend, kann aber in seltenen Fällen Psychosen auslösen. Dabei werden meist bereits vorhandene Empfindungen verstärkt.

Die Wirkung sollte direkten Bezug auf die Wesensveränderungen haben:

Argressiv & Arrogant = Charakter ist provozierend
Paranoid & Angst = Charakter entwickelt eine Psychose
Melancholisch = Charakter versucht sich zu verletzen
Halluzination = Charakter erhält einen Hinweis oder der nächste Ideenwurf gelingt immer (nicht kumulativ)

Alles andere hat keine Auswirkung, sollte aber ausgespielt werden. Der Rausch hält 1W6+1 Stunde an und beginnt nach 1W100+5 Minuten bei Inhalation oder 1W100+15 Minuten nach oraler Einnahme. Nach jeder fünften Einnahme verliert der Charakter einen Stabilitätspunkt, durch die zunehmende Gleichgültigkeit ignoriert er aber ab der fünften Einnahme Stabilätsverluste beim Anblick des nächsten Gewaltverbrechens.

Normale Nebenwirkungen sind gesteigerter Appetitt, teilweise Konzentrationsschwäche, Antriebslosigkeit. Dies kann individuell aber unterschiedlich sein, weswegen dies keine Rolle spielt.

Medizinisch angewendet
Medizinisch verordnetes Cannabis hat keine Auswirkung.

Betäubungsmittel

Suchtpotenzial und Wirkung
Bei einem geringen Suchtpotenzial wird man ab der dritten Einnahme abhängig, bei einem normalen ab der zweiten und bei einem starken ab der ersten Einnahme.
Ist man abhängig muss man mindest einmal pro Woche konsumieren, dabei steigt die benötigte Menge des Betäubungsmittels um eine Einheit nach jedem Konsum. Jede Einheit hat ein 5% kumulatives Risiko ein Atemstillstand und Herzversagen auszulösen, der zum Tode (30%) oder zu gesundheitlichen Beeinträchtigungen ( 1W3 Trefferpunkte) führen kann. Bei zehn Einheiten ist man süchtig und die Droge bestimmt das Leben des Charakters, er muss täglich konsumieren.

Während des Rauschzustandes ist man Bewegungsunfähig und kann keine Aktionen durchführen, Der Rausch hält 1W6+1 Stunden an. Während dieser Phase regeneriert der Charakter 2 Stabilitätspunkte und er kann eine Eingebung erhalten, um ein Problem des Abenteuers zu lösen. Nach dem Rausch kommt für 1W12 Stunden eine Wesenszugveränderung zum tragen. Außerdem hat der Charakter eine 10% Chance eine Depression zu entwickeln.

Medizinisch angewendet
Wird das Betäubungsmittel medizinisch verordnet, Opiumtherapie, wirkt es wie eine Genesung von Geistesgestörtheit in der Privatpflege, allerdings entwickelt er nach drei Monaten eine Abhängigkeit, bei starken Suchtpotenzial nach einem Monat und der Charakter wird versuchen den Grünen Drachen in den Hafenvierteln zu jagen.

Opium

Opium spielt in Gaslicht und teilweise in den 20er eine Rolle, danach wird es von anderen Opiaten weitgehend abgelöst. Opium wurde meist in Opiumhöhlen unter chinesischer Führung konsumiert. Daher sind Stadtteile mit hohem Anteil Chinesen erster Anlaufpunkt für die Charaktere, wie beispielsweise San Francisco, London oder Hamburg.

Opium wird vorwiegend geraucht, in flüssiger Form kann es aber auch inhaliert oder getrunken werden (Laudanum). Opium ist ein Schmerz- und Schlafmittel und wurde Anfang des 20. Jahrhundert noch als Mittel gegen Depressionen ärztlich verordnet. Abgelöst wurde es von anderen Opiaten wie Heroin.

Heroin

Heroin ist ab dem 20. Jahrhundert das Mittel gegen Schmerzen, Depression und andere Leiden, und Ärzte testen es ausgiebig. Die Nebenwirkungen werden erst langsam bekannt. Vorwiegend wird es gespritzt oder oral verabreicht (Tabletten), andere Darreichungsformen sind später (NOW) inhalieren oder schnupfen. In den 20ern kann man es in Apotheken, Krankenhäusern oder auf dem Schwarzmarkt finden. In NOW ist die Abhängigkeit bereits ab spätestens der zweiten Einnahme gegeben.

Morphin

Morphin war bereits im frühen 19. Jahrhundert bekannt und fand seit damals als starkes Schmerzmittel Anwendung. Insbesondere in den Weltkriegen wurde es im Feld und Lazaretten als Schmerzmittel verabreicht.

Bayer_Heroin_bottle

Halluzinogene

Suchtpotenzial und Wirkung
Halluzinogene machen nicht abhängig.

Jede Einheit hat ein 15% Risiko auf der Droge hängen zu bleiben. Dieser Zustand einer geistigen Umnachtung verbunden mit einer körperlichen Starre hält 1W10+2 Tage an. Dieser Zustand kann drei Folgen haben:

1W6
1-2 Verlust eines Stabilitätspunktes
3-4 Ausbildung einer Phobie
5-6 Eine Idee für das Abenteuer

Der Rausch hält 1W6+3 Stunden an. Während des Rauschzustandes ist der Charakter zwar bewegungsfähig, redet aber für Außenstehende wirr. Dabei nimmt der Charakter die Realität verzerrt wahr und versucht lediglich das erlebte zu beschreiben. Im Rausch beschäftigt sich der Geist des Charakters mit einem Problem und er kann eine Wissensfertigkeit um einen Punkt steigern oder die Fertigkeit Kunst um zwei Punkte. Nach dem Rausch tritt eine Wesenszugveränderung für 1W12+1 Stunden auf.

Allgemein kann man sagen, dass Halluzinogene oft für Rituale angewendet werden. Dabei spielen Pflanzen und Tiere für die Gewinnung meist eine Rolle.

Medizinisch angewendet
Im Rollenspiel wird es, außer von obskuren Versuchen fragwürdiger Ärzte, nicht medizinisch verwendet.

Meskalin

Meskalin wird aus dem Peyote Kaktus gewonnen, der hauptsächlich in Mittelamerika vorkommt. Bei den Ureinwohner dürfte diese Substanz sehr früh bekannt gewesen sein. Ende des 19. Jahrhunderts gelang es den Stoff genauer zu bestimmen und 1919 vollständig zu analysieren. Ein Ermittler der 20er wird eher selten mit Meskalin in Berührung kommen.

Natürliche Halluzinogene

Natürliche und allgemeine Quellen sind unter anderem:

In Europa
Fliegenpilze
Engelstrompeten
Stechapfel
Schwarze Tollkirsche

In Nordamerika
Stechapfel

In Südamerika
Aga-Kröte
Himmelblaue Prunkwinde
Traumkraut
Atzteken Salbei

In Asien und Naher Osten
Schwarzes Bilsenkraut
Steppenraute
Kava

In Afrika
Ägyptisches Bilsenkraut

LSD

LSD wurde 1943 entdeckt und war die Droge der Hippikultur der 60er.

Stimulanzien

Suchtpotenzial und Wirkung
Bei einem geringen Suchtpotenzial wird man ab der dritten Einnahme abhängig, bei einem normalen ab der zweiten und bei einem starken ab der ersten Einnahme.
Ist man abhängig muss man mindest einmal pro Woche konsumieren, ab der sechsten Einheit ist man süchtig und man muss täglich konsumieren dabei steigt die benötigte Menge der Stimulanz um eine Einheit nach jedem Konsum. Jede Einheit hat ein 5% kumulatives Risiko ein Herzversagen auszulösen, das zum Tode (30%) oder zu gesundheitlichen Beeinträchtigungen ( 1W3 Trefferpunkte) führen kann.

Während des Rauschzustandes ist man im Besitz aller geistigen und körperlichen Kräfte. Der Rausch hält 1W4+1 Stunden an. Während dieser Phase tritt eine Wesensveränderung auf. Im Rausch erhält der Charakter einen zusätzlichen Trefferpunkt und er kein eine beliebige Probe wiederholen.

Methamphetamin

Methamphetamin wurde Ende des 19. Jahrhunderts synthetisiert. 1921 unter der Marke Philopon und 1934 unter dem Markennamen Pervitin patentiert. Heute (NOW) ist es wohl unter den Namen Crystel oder Meth bekannt.

Kokain

Kokain kam bereits im 18. Jahrhundert nach Europa und wurde Ende des 19. Jahrhunderts verwendet um Morphinabhängige zu behandeln. Bis 1906 enthielt ein Liter Coca-Cola 250 Milligramm Kokain.

Entzug und Entwöhnung

Konsumiert der Charakter nicht trotz Abhängigkeit oder Sucht, setzt er sich einem Entzug aus und alle Fertigkeiten fallen ihm schwer. Nach Beginn des Entzugs muss der Charakter an fünf aufeinander folgenden Tagen jeweils einen erfolgreichen Manawurf schaffen, um der Versuchung zu widerstehen erneut zu konsumieren. Trotz überstandener Sucht führt jeder Kontakt mit der Droge zu einem erneuten Verlangen, dem man nur einen erfolgreichen MA Wurf entgegensetzen kann. Ein ehemalig abhängiger Charakter hat immer ein starkes Suchtpotenzial.

Der berauschte Ermittler

Weder will ich Drogen verharmlosen noch verteufeln, die gezeigten Wirkungen sind allerdings schon ziemlich negativ im Vergleich zu den erlangten Vorteilen. Das ist bewusst so gewählt, nicht aus Überzeugung, sondern weil ich es für ein Horrorrollenspiel als angemessen empfinde. Die Charaktere sollen nicht wegen etwaiger Boni eine Drogenkariere anstreben, sondern weil sie vielleicht aus einem inneren Zwang heraus handeln. Bislang habe ich diese Thematik gar nicht so ins Spiel einbezogen, aber beim Schreiben kamen mir viele Ideen; von Kultisten, die Opfer unter Drogen setzen oder komische Pillen verkaufen. Lovecraft hat in seinen Werken selten Bezug zu so etwas hergestellt, doch Substanzen als Quell von Ängsten oder eben um diese zu entfliehen, sollten manchmal auch Beachtung finden.

Sherlock Holmes ist dabei nicht das richtige Beispiel, der geniale süchtige Detektiv ist nicht der Archetyp eines Cthulhu Ermittlers. Vielmehr der Charakter, der im Laufe des Abenteuers immer tiefer in Elend und Verzweiflung abdriftet. Theoretisch gesprochen. Beim Konsum dieser Mittel geht es aber nicht um Selbstaufgabe, sondern trotz vorhandener Ängste, trotz des Wissens vom Mythos, trotz etwaiger Resignation oder dem Gefühl wahnsinnig zu werden, weiterzumachen. Die Ermittler leben auch in einer Zeit, in der diese Mittel nicht unbedingt als schädlich oder gefährlich gelten, auch das sollte man nicht vergessen. Für NOW sind andere Prämissen unter Umständen anzuwenden.

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