Simulation oder Fantasywelt?

Ich spiele sowohl Pathfinder als auch Call of Cthulhu. Der größte Unterschied, abgesehen vom d20 und BRP, ist wohl das Setting. Das eine ist Fantasy während das andere in der realen Welt spielt, nur zu einer anderen Zeit (oder eben nicht). Doch ist das wirklich so? Sind nicht beide Systeme in einer fiktionalen Welt angesiedelt? Bleiben wir bei Call of Cthulhu oder anderen Cthulhu Rollenspielen.Und nehmen wir uns die 20er Jahre vor, stellvertretend für alle Settings. Diese Zeit wird simuliert, wir freuen uns über Handouts die diesen Look der Roaring Twenties haben, rechnen die Bahnfahrkarten in Reichsmark um und wir kennen die Gesetze und Vorschriften zur Prohibition. Doch wir reisen von New York nach Arkham, wir bekommen Wesen zu Gesicht, die Mythen und Legenden entspringen und wir werden mit Magie und Technik konfrontiert, die jenseits der Grenzen des Alls entstammen, die für den Menschen unerreichbar sind. Der Zwist der entsteht, ist das Element welches Cthulhu faszinierend macht. Es handelt sich bei aller Bescheidenheit immer noch um ein Horror-Rollenspiel und der Horror, die Gänsehaut entsteht durch die Reibung des Realen mit der Fiktion. Das Phantastische muss aber den Schein wahren Wirklichkeit zu sein. Ist es bei Pathfinder relativ einfach über Google festzustellen, ob es Drachen, Goblins oder Elfen gibt, findet man für das Necronomicon dutzende Belege angeblich echter Exemplare.

Der Cthulhu Mythos ist zu einen echten Mythos geworden, mit Anhängern auf der ganzen Welt, die H.P. Lovecraft für seine Werke danken in dem sie seine Geschichten weitererzählen, ergänzen und versuchen Belege für die Existenz dessen zu finden, worüber er schrieb.  Nicht weil sie überzeugt von dem sind, was in den Geschichten steht, sondern weil es ihnen Spaß macht, eine Legende zu erschaffen und an ihr mitzuwirken.

Gänsehaut ist das Stichwort. Die Literatur von HPL vermag es, dass der Leser mit seinen Gedanken an die Grenzen des Realen geht, einen Blick dahinter wirft und die Folgen bei den Protagonisten ablesen kann, ohne dass er selbst sein vertrautes Heim verlassen muss.

Zurück zum Pen & Paper. Die 20er in Cthulhu sind nichts weiter als ein Setting, welches man nach belieben anpassen kann. Der Detailreichtum und die historische Genauigkeit sind daher Schärfegrade, die dem Spielleiter und dem Spieler schmecken müssen. Keine Rolle spielt bei mir die Ungleichberechtigung der Geschlechter, Ethnien oder Religionen. Dies würde erst in Frage gestellt, wenn sich ein Abenteuer mit diesen Themen speziell auseinandersetzt. Dann würde sich aber auch die Frage stellen, warum dieser Bereich wichtig für eine Geschichte ist, die sich eigentlich um den Mythos und den kosmischen Horror drehen sollte? Diese Frage muss jeder selbst beantworten und es gibt dabei kein richtig oder falsch. Historisch ist es ungenau, falsch sogar, aber es macht nicht das Setting kaputt.

Es gibt so viele Dinge, die anpassbar sind. Zählten zu den Patienten von Sigmund Freud vielleicht auch welche mit bizarren Träumen eines kosmischen Horrors? Löste sich der Golden Dawn wirklich auf? Und was ist mit den Illuminaten und den Freimaurern? Letztere sehen sich als Bewahrer eines Wissens, das auf die Erbauer der Pyramiden zurückgeht. Was geschah wirklich mit den verschollenen U-Booten der deutschen Kriegsmarine? Die Geschichte liefert viele solcher Fragen, die wunderbar spielerisch aufgegriffen werden können. Indem man historische Tatsachen mit fiktiven Mythos verknüpft, werden auch die Spieler gut unterhalten und ihre Charaktere bekommen eine Vorstellung davon, wie groß das ist, womit sie es zu tun haben und sind im besten Fall eingeschüchtert und verängstigt. Angst erzeugt man durch das Unbekannte, so Lovecraft. Das größte Unbekannte dürfte das Wissen über den Mythos sein. Offenbart man aber zu schnell zu viel, führt das nicht nur zum Stabilitätsverlust sondern auch zur Banalität. Die Charaktere müssen sich der Illusion so lange wie möglich hingeben in einer normalen Welt zu sein, sich wohl fühlen um dann langsam aber sicher das Urvertrauen zu verlieren. Das klappt, wenn man nicht immer die höchsten Gottheiten in den Kampf schickt, in dem man auch Mythen und Legenden jenseits des lovecraftschen Mythos einflechtet und allenfalls eine Verbindung, so dünn sie auch sein mag, herstellt. Ist nur ein krampfhafter Bezug möglich, dann sollte man es ganz sein lassen, nicht alle Zusammenhänge offenbaren sich dem Außenstehenden und Geheimnisse sind besser als nicht nachvollziehbare Erklärungsversuche.

Ich halte es zwar nicht für unnütz zu wissen, wie man in den 20ern lange Strecken zurückgelegt hat, welche Frisuren man trug und dergleichen, all dies macht das Setting authentisch, wirklich interessant wirken aber die großen Dinge oder besser gesagt: Die langsame Ahnung von dem wahren Ausmaß des Horrors, dem man gegenübersteht. Cthulhu sollte daher nich bloße Simulation sein, vielmehr sollten die Möglichkeiten spielerisch genutzt werden, um in einer Epoche zu spielen in der man in Ägypten nach Gräbern suchte, in der die Psychoanalyse geboren wurde und in der Reisen noch ein Abenteuer war.

8 Kommentare

  1. Guter Beitrag – wobei ich inzwischen auch der Ansicht bin, dass es klassisches Rollenspiel ohne „Simulation“ nicht gibt. Der Begriff ist nur unscharf, abgenutzt und umgedeutet. Vielleicht wäre hier „historisch akkurate Darstellung“ oder „Reenactment“ passender. Aber zu dem Thema will ich auch demnächst mal was bloggen…

    1. Würde mich freuen, etwas darüber von Dir zu lesen. Durchaus sollte das Setting mit Fakten und historischen Wahrheiten angereichert sein. Ich lege aber nicht den Schwerpunkt auf Details, es ist nämlich schwer für Spieler, die das erste mal ein historisches Setting spielen, diese „Kleinigkeiten“ zu erfassen. Zum Beispiel die Inflation Anfang der 20er. Selbst die Menschen damals hatten Schwierigkeiten den fast minütlichen Wertverlust nachzuvollziehen. Umrechnungen sind da fehl am Platz wie ich finde. Es reicht meines Erachtens darauf hinzuweisen. Oder größer: Auch die Rolle der Frau (weibliche Charaktere), die ich, auch weil ein weiblicher Spieler in der Runde ist (aber nicht nur deswegen), den männlichen Charakteren gleichsetze. Letztlich ist es eine Frage des jeweiligen Geschmacks. Übrigens auch in traditionellen Fantasy Settings wie in den Vergessenen Reichen, kann man sehr genau an die Vorlagen von Wizards of the Coast hängen oder sich davon lösen, nur fällt es dort nicht so ins Gewicht weil es keine tatsächlichen historischen Belege gibt.

      1. Ja, das richtige Gleichgewicht muss gefunden werden – unterschiedliche Geschlechterrollen sind da ein guter Punkt, ebenso, wie dass es auf Details ankommt, die man als Spieler sehr schätzen kann.
        Ich erinnere mich an ein Cthulhu-Abenteuer, bei dem der Spielleiter uns am ersten Gerichtsprozess teilnehmen ließ, bei dem die Beweisführung durch Fingerabdrücke zum Einsatz kam – das sind solche historischen Details, die für Lebendigkeit und wow-Momente sorgen, finde ich. Dinge wie die Hyperinflation dagegen sind im Spiel kaum darstellbar, vor allem, da sie „Alltags“-Probleme produzieren, die nur zur „Colorierung des Settings“ nicht geeignet sind, sondern das eigentliche Spielgeschehen von Investigation und Horror stark erschweren können.

        1. Cool mit den Fingerabdrücken, das finde ich auch spannend und lohnenswert mit einzubringen. Vielleicht hast du genauer gesagt, was ich meine, nämlich die Alltagsgeschäfte oder Alltags-Probleme sind eher hinderlich als nützlich.

          1. Vor allem sind Alltäglichkeiten meist auch sehr aufwendig zu recherchieren, vor allem, wenn man noch weiter in der Vergangenheit spielt als den 20ern. Und oft genug auch gar nicht aufgrund fehlender Quellenlage… vor dem Problem stehe ich zum Teil mit meinem Pandora-Setting.

  2. @Andreas Leider gibt es nur fünf Ebenen für die Kommentare 😉 Mir fällt da was ein: ich habe irgendwo mal was gelesen. Ein Mann stand im Museum vor einer Nachbildung eines Dinosauriers als ein Mitarbeiter vorbeikam. Der Mann fragte den Mitarbeiter, woher man denn wisse, welche Hautfarbe die einzelnen Saurier hatten? Der hier sei grünlich und die dahinten seien bräunlich und bunte gäbe es auch. Der Mitarbeiter sagte, dass man es eigentlich nicht wisse und nur spekulieren könne. Die Farben beruhen auf Annahmen aus der Ernährung und dem Lebensraum.

    Kurz um, wenn wir in Zeiten zurückgehen, aus denen wir nicht alles wissen, nehmen wir die harten Fakten, konstruieren ein Skelett und malen es so an, wie es logisch erscheint. Immerhin sind wir keine Historiker sondern Rollenspieler, würde ich sagen 🙂 Hinzu kommt, dass ein Setting wie die Antike ganz eigene Assoziationen weckt. Meistens Klischees, diese sollten zwar nicht vollständig bedient, aber auch nicht komplett ausgeräumt werden, finde ich. Alltägliches ist zu jeder Zeit langweilig, eben weil es Alltag ist. Spieltechnisch gesehen…

  3. Hallo Gelbe Zeichen,
    Ich finde deine About-Seite nicht schlecht und weil ich da nicht kommentieren konnte, mach ich das notgedrungen hier (du kannst das auch löschen). Ich wollte nur eine Sache sagen, die ich sehr gut fand: du sagtest inhaltlich zusammengefasst:
    da man eh zu wenig Zeit hat, alles zu spielen, sollte man sich mit den Dingen gut beschäftigen und eine informierte Entscheidung treffen.

    Ich finde die Aussage richtig gut, weil es oft auch anders heißt:

    da ich eh zu wenig Zeit zum Spielen habe, spiele ich das, was ich immer gespielt habe und was alle spielen. Hier wird nicht mehr ausprobiert und auch nicht versucht, seinen eigenen Geschmack zu finden oder zu verfeinern oder andere zu überzeugen (ich nenne es lieber: inspirieren) oder zu finden.

    1. Danke für Deinen Kommentar an dieser Stelle 😉 Ich finde das Einlesen und Ausprobieren wichtig, kann ich auch nur jeden raten, der Freude am Spielen haben will. Prinzipiell kann ich aber auch die andere Meinung nachvollziehen. Wenn man Spaß hat, ist es ja ok, nur leider führt so eine Meinung schnell zu Aussagen wie: Mein System ist das Beste und alles andere ist Blödsinn. Die Kenntnis von anderen Mechaniken kann ein Spiel bereichern. Selbst wenn man nie etwas anderes spielt.

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