Spiele im Spiel

Die Klingen sind noch feucht vom Blut des letzten Drachen, den Kehlen dürstet nach etwas Bier und die Knochen wollen erst einmal ruhen. Downtime! Zwischen zwei Abenteuern oder Wegpunkten kann man mal eine Rast einlegen, vielleicht sogar in einer größeren Stadt. Besorgungen machen, im Rüstungsladen die neue Importware begutachten oder neue Sprüche lernen. Eine Sache die mir als Spieler wahnsinnig viel Spaß gemacht hat, ist das Würfeln mit NSC Söldnern. Dazu muss man sagen, dass dies eine langwierige Angelegenheit sein kann und entweder die ganze Gruppe dem Glücksspiel frönen sollte oder es sich anbietet, wenn nur eine Teilmenge der Gruppe anwesend ist, die auf so etwas Lust hat.

Glücksspiel oder das generelle Spielen um Geld (Geschicklichkeitsspiele oder Wetten) ist in den meisten Settings erlaubt. Einschränkungen kann es aber regional geben. Während Söldner in kleiner Runde am Lagerfeuer zum Zeitvertreib würfeln, können Tavernen kleine Zimmer bereitstellen. In größeren Städten bieten es Freudenhäuser oder Schurkengilden an. Um die öffentliche Ordnung zu wahren, kann es von Städten reglementiert oder gar verboten sein, doch je restriktiver desto höher die Einsätze! Solange es nicht verboten ist, handelt es sich bei Spielschulden nicht einfach um Ehrenschulden und können vor einer Gerichtsbarkeit eingeklagt und eingefordert werden. Wie diese Regelung nun Aussieht und in wie weit sich die Stadtväter damit beschäftigen oder auf die Selbstregulierung verlassen, kann man selbst ausschmücken.

Würfel, Karten, Münzen
Die beliebteste Form des Spiels dürften Würfel sein, gefolgt von Münzspielen. Sie sind gut verfügbar oder einfach herzustellen. Karten hingegen eignen sich auf Grund der Witterungsverhältnisse nur in trockenen Bereichen und sind daher nichts für Söldner, Soldaten und Abenteurer, zumindest nicht, wenn sie sich nicht grade in einem Gasthaus etc. aufhalten. Als Beispiel für ein Würfelspiel wird im GameMastery Guide von Pathfinder das Spiel Twentybone (Zwanzigknöchel) vorgestellt. Ein typisches Schlag-die-Bank Spiel.

Zwanzigknöchel – Die Regeln
In einer Spielstätte gibt es einen festen Angestellten, der die Bank darstellt. In einer Runde unter Bekannten kann diese Rolle reih um gehen. Die Bank hat eine unbegrenzte Menge an 20seitigen Würfeln, diese müssen gekauft werden. Üblich sind ein Kupfer oder ein Silber je Würfel. Am Anfang würfelt dann die Bank einen W20, danach jeder Spieler seine gesamten gekauften. Jeder Würfel der über dem Ergebnis der Bank ist gewinnt. Eine 1 ist ein automatischer Verlust eine 20 immer ein Gewinn, selbst wenn die Bank eine 20 hat. Je gewonnenen Wurf wird der doppelte Betrag des Kaufpreises ausgezahlt.

Fertigkeiten im Einsatz
Da wir im Rollenspiel über besondere Fertigkeiten wie Bluffen oder Fingerfertigkeiten verfügen, können wir diese natürlich nutzen. Der Spielleiter, der meist die Rolle der Bank übernimmt, sollte die NSCs, die für die Bank würfeln mit hoher Beobachtungsgabe ausstatten. Das geschieht nicht aus purer Boshaftigkeit, sondern aus der Natur der Sache heraus. Eine Spielhalle in einer größeren Stadt sollte bereits viele Kunden gehabt haben, die versuchen ihrem Glück nachzuhelfen. In einer kleinen Runde am Lagerfeuer hingegen sind es ganz normale NSCs oder andere Spieler ohne einen übermäßigen Wert in diesen Fertigkeiten.

Das Spiel macht auch ohne Rollenspielhintergrund Spaß. Statt Geld verwende ich Pokerchips oder ähnliches, da es ja nur Zeitvertreib sein soll.

Gut Glück und Cheers
Sorben

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