Storytelling

Egal ob man Cthulhu, Pathfinder oder Shadowrun spielt bzw. leitet, egal ob Buch- oder selbst erdachtes Abenteuer, ein Punkt ist immer ganz wichtig: Storytelling. Ich empfinde es als große Ehre DM genannt zu werden, Dungeon Master, auch wenn sich in Cthulhu der Terminus Erzähler bei uns durchgesetzt hat. Doch weder das eine noch das andere trifft es so 100%ig. Storytelling im Rollenspiel ist nicht bloß das Erschaffen der Umwelt für die Spielercharaktere und eben auch nicht pures Erzählen einer Geschichte.

Die erste Frage, die wir und die die Spieler beantworten müssen, ist, was ist der Grund dafür, dass wir spielen. Die Antwort Spaß und Unterhaltung lasse ich nicht gelten, wäre es langweilig und stressig würden wir es eh nicht machen, es geht darum, was uns Spaß macht und uns unterhält. Gehen wir zurück zu den Anfängen, so sind die meisten Rollenspielsysteme taktisch angelegt. D&D oder eben Pathfinder sind die Enkel eines Wargames, bei dem man mittelalterliche Belagerungen und Schlachten imitierte. Cthulhu hat einen sehr investigativen Touch, es geht um die Entschlüsselung von kosmischen Rätsel, sehr vereinfacht gesagt. Rollenspieler sind also meist erfreut über taktische Kämpfe und interessante Aufgabenstellungen. Anthropologisch betrachtet, hat der Mensch Freude daran, seinen Geist zu benutzen, Probleme zu lösen und Konflikte zu bewältigen. Ob nun Angry Birds oder Civilization V, im Prinzip geht es immer um das Gleiche.

Kommen wir zurück in die handfeste Welt. Der Spielleiter muss eine Vorstellung von der Welt haben, er kennt die Regeln und weiß, welches zentrale Problem im Abenteuer gelöst werden soll. Wie die Spieler auf die Welt reagieren, wie gut sie die Mechanik des Spiels nutzen und wie sie die Aufgabe bewältigen liegt nicht in der Hand des Spielleiters, daher kann er nicht einfach eine Geschichte erzählen, er muss immer wieder Anpassungen vornehmen. Es empfiehlt sich daher Abenteuer so einfach wie möglich zu halten, aber den Konflikt oder die Aufgabenstellung als existenziell zu schildern, dass ist für mich Storytelling. Die Idee für ein Abenteuer findet man überall, die Ausarbeitung dauert vielleicht etwas länger, vielleicht improvisiert man auch alles, aber die Spieler zu motivieren, d.h. ein Problem als solches zu erkennen, ist der ganze Clou am Rollenspiel. Es reicht aber nicht dem Esel eine Karotte zum Fressen zu geben, man muss sie ihm permanent vor die Schnauze halten, damit er weitergeht.

Der Spielleiter ist nicht der Freund der Spieler, er ist zwar auch nicht ihr Gegner, aber er hat dafür zu sorgen, dass die Spielwelt herausfordernd bleibt. Die Allmacht des Leiters wird nicht dadurch charakterisiert, dass sein Wort über jeder Regel steht, sondern, dass er Auge, Ohr und Wissen jedes Spielers ist. Ist eine Aufgabe zu leicht oder zu schwer ändert man die Bedingungen zur Erfüllung, und zwar rollenspieltechnisch.

Ein Dorf wird von einem Vampir heimgesucht. Aufgabe: Vampir unschädlich machen.
Er soll allerdings noch eine bestimmte Aussage machen. Aufgabe: nicht töten, sondern fangen.
Er soll von seinem Fluch befreit werden. Aufgabe: Vampir fangen und Fluch aufheben.

Wird eine Aufgabe nicht wie gefordert erfüllt, zieht dies eine weitere Aufgabe nach sich um das Problem, welches nicht behoben wurde, zu lösen.

Was dabei aber auch gesagt werden muss, der Leiter darf nicht während des Spiels die Bedingungen willkürlich ändern. Die Spielwelt unterliegt bestimmten Gesetzen, denen sich auch der Spielleiter zu unterwerfen hat. Anpassungen sind aber durchaus vertretbar. Wie im richtigen Leben gibt es immer mehrere mögliche Folgen für ein Handeln. Im Spiel nennt man das dann auch improvisieren. Die Fähigkeiten eines Gegners aber während einer Runde extrem zu verstärken ist keine Improvisation sondern Willkür!

 

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